O RPGISTA
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Criando o Personagem

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Mensagem por Heilel Dom maio 03, 2015 6:57 pm

Criando o Personagem


Mercenários. Desgarrados. Sonhadores. É o que precisamos para esta aventura, homens (ou mulheres) de ambição. Só alguém de coração forte e inabalável poderá sobreviver às intempéries que vos aguarda. Vocês não precisam ser guerreiros, podem ser desde o filho do vendedor de verduras até um estudioso que, curioso dos segredos que as terras mortas reservam, resolveu se unir à expedição.

O grupo é grande, mas a maioria da gente é guerreira. Eles foram reunidos de maneiras diferentes, houve quem teve de pagar uma taxa salgada para entrar, estes são os que Thellos julga como um "peso" para o grupo. Em termos de jogo, o que quero dizer é que, se você tem baixo potencial combativo, terá de pagar com pertences ou grana para ser anexado ao empreendimento. Claro, curandeiros e qualquer outro que possa protagonizar um papel vital para o sucesso da expedição será bem vindo, mesmo que não saiba lutar.

Agora vamos ao importante: Vocês podem criar o que quiser usando o módulo básico de GURPS e o GURPS Magia, dentro do limite de 100 pontos, e como já enfatizado é importante que se tenha alguma motivação para participar da aventura (i.e.,ambição).

Sobre Magia:

Sobre Psiônismo:

Sobre Equipamento:

Modelo de Ficha:

Exemplo de Ficha:

Postem neste tópico as fichas, os rascunhos, as dúvidas ou qualquer outra coisa relacionada à criação de personagem.

PS: É desnecessário escrever histórico aos personagens, mas caso queiram fiquem à vontade.


Última edição por Heilel em Sáb maio 23, 2015 1:32 pm, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sáb maio 16, 2015 3:18 am

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Última edição por Necromancer Ignaltus em Seg maio 18, 2015 10:39 pm, editado 10 vez(es)
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Mensagem por Heilel Sáb maio 16, 2015 9:36 am

Seu apressadinho, eu nem terminei as coisas ainda! xD

Já reviso sua ficha, antes quero terminar o tópico de equipamentos, daí já libero para que os outros comecem a fazer também.
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Mensagem por Bastet Sáb maio 16, 2015 1:26 pm

Eu acho que já vi esse personagens em outros cantos. Tu vai criar ele em todos os sistemas rpgisticos hauahuahauhauhauhauhauhuhauhauhau.

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sáb maio 16, 2015 4:27 pm

Ficha editada. Smile

Sim, vou. Até porque já tenho uma história: nosso mestre de mesa anterior, no fórum Jambo, havia feito invadir um culto de homens serpentes no Deserto da Perdição para tentarmos impedi-los de realizar um ritual que controlava os portais das tempestades do deserto. Como resultado, iríamos ser enviados ao mundo de Dark Sun; estou a penas continuando a história do Kss nessa aventura. Cool
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Mensagem por Heilel Seg maio 18, 2015 5:47 pm

Putz, creio ter esquecido de explicar o mais importante.

Os Atributos Básicos


ST é a força física do personagem. Quanto maior o ST, maior será o dano e a quantidade de PF (Pontos de Fadiga).

DX é a destreza do personagem. Enquanto que um personagem com baixa DX é desajeitado, um com DX alta raramente errará um golpe. Quanto maior a DX, maior será o NH (Nível de Habilidade) nas perícias físicas.

IQ é a mente do seu personagem de forma geral, em principal a inteligência. Mas também abrange os sentidos (a Percepção) e a Vontade. Quanto maior o IQ, maior também será o NH (Nível de Habilidade) nas perícias mentais.

HT é a saúde/vitalidade do seu personagem. Quanto maior o HT, mais PV (Pontos de Vida) ele terá.

No livro, a partir da página 250, há um glossário explicando cada termo do RPG. Alguma dúvida? Perguntem.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Seg maio 18, 2015 7:09 pm

Tó querendo focar numas poucas perícias principais, mas GURPS é cruel, tudo tem um pre-requisito XD

Qual a diferença no sistema entre Química, Bioquímica e Alquimia afinal?Question
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Mensagem por Heilel Seg maio 18, 2015 7:16 pm

Se acha cruel agora, quem dirá na hora em que descobrir que o Goube, o Estúpido, pode matá-lo facilmente com uma única pancada do tacape. xD

Revisarei sua ficha neste exato momento.
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Mensagem por Heilel Seg maio 18, 2015 7:30 pm

Necromancer Ignaltus escreveu:Qual a diferença no sistema entre Química, Bioquímica e Alquimia afinal?Question  

Bioquímica é pré-definida como Química-5, então uma vez que você saiba Química, automaticamente também saberá uma coisa ou outra sobre bioquímica. Se quer diminuir a quantidade de perícias, recomendo que tenha um NH de 15 ou 14 em química e descarte bioquimica.

A perícia da Alquimia não depende de nenhuma dessas duas. Uma vez que você tenha alquimia, poderá preparar seus elixires tranquilamente, dependendo somente do seu conhecimento em alquímia. Então não faria falta se você descartasse ambas, quimica e bioquimica.
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Mensagem por Heilel Seg maio 18, 2015 10:01 pm

Necro: Aqui está a revisão de sua ficha, recém-saída do forno.

Correção da Ficha:
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Seg maio 18, 2015 10:40 pm

Desculpa, cara XD Mexi em muita coisa nesse meio tempo, joguei muita coisa fora, sabe. Mas prometo que vou observar suas correções e aplicar Embarassed


Última edição por Necromancer Ignaltus em Ter maio 19, 2015 3:32 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Heilel Seg maio 18, 2015 10:55 pm

Ok, mas a maioria das correções ainda continua valendo. Amanhã reviso novamente sua ficha, em principal as perícias. Rolling Eyes

E compre seus equipamentos. Como você tem Confortável, poderá gastar até $2,000 mangos na lojinha do Heilel.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter maio 19, 2015 3:33 am

Posso escolher qualquer outra receita que não seja exclusiva da lista de Dark Sun, mas que seja de D&D? Também optarei por fabricar alquimios comuns do dia-a-dia.

O que estou procurando são as ferramentas de artesão, já vi que trabalhar vai sair caro, então devo incluir a fabricação das poções no lote que devo vigiar nas minhas 40 horas semanais. Portanto, minhas opção devem ficar restritas as encomendas.

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Mensagem por Heilel Ter maio 19, 2015 11:37 am

Necromancer escreveu:Posso escolher qualquer outra receita que não seja exclusiva da lista de Dark Sun, mas que seja de D&D? Também optarei por fabricar alquimios comuns do dia-a-dia.

O que estou procurando são as ferramentas de artesão, já vi que trabalhar vai sair caro, então devo incluir a fabricação das poções no lote que devo vigiar nas minhas 40 horas semanais. Portanto, minhas opção devem ficar restritas as encomendas.

Não, somente as do GURPS Magia. Não confio nas coisas bizarras que você poderia encontrar em um livro de D&D.

Quais ferramentas seriam essas? Huum... Eu juro que vi um kit de artesão em algum lugar por aqui...
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Mensagem por Bastet Ter maio 19, 2015 11:47 am

Tá cria ai algo que crie poções de cura, TRAMONTINOX depois copio tua ficha com um toque mais combativo...

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter maio 19, 2015 12:01 pm

Heilel escreveu:Não, somente as do GURPS Magia. Não confio nas coisas bizarras que você poderia encontrar em um livro de D&D.

Quais ferramentas seriam essas? Huum... Eu juro que vi um kit de artesão em algum lugar por aqui...

XD Que é isso companheiro XD Assim vou achar que estas a pensar mal de mim Embarassed

Ferramentas: Kit de artesão, luvas de trabalho manual, traje de artesão, avental de artesão, vários frascos (vidro ou cerâmica), máscara ou ele vai usar apenas um pano oleado mesmo... embora vá trabalhar na máscara (se não vale a de Eberron, vi algum suplemento de D&D com uma).

Alquimios do mundo real: estão liberados ácido, molotov, acetado de sódio, fósforo, bolsa de cola, lâmpada de batata (os egípcios usavam azeite), tocha de fumaça, tinta fluoreceste (mero extrato com água quente ou o próprio fungo do gênero luccena), tinta invisível (qualquer suco ácido), venenos de fungos, e outros simples?

Pergunta: Posso ter a receita do gás spore ($500)? Adoraria ter aquele balão na ponta de uma cordinha.

E por que diabos não temos a armadura de escamas de cerâmica e a de pano com pedras costuradas em bolsos (pô, essa protegeu Anastásia e sua dizia de um pelotão de fuzilamento russo!)?
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Mensagem por Heilel Ter maio 19, 2015 12:32 pm

Kit de Artesão, $200, 17kg
(todas as ferramentas necessárias inclusas)

Frasco Vazio (Cerâmica), $10, 0,3kg

Traje de Artesão (DP 0, RD 0) $40, 0,5kg
(avental e pano oleado inclusos)

Quanto a esses "alquimios do mundo real"... Boa parte das coisas que descreveu estarão inclusas se você comprar um laboratório alquimico, inclusive os frascos. Uma Oficina Caseira não sai por menos de $1,000.

O que é o "gás spore" e quais seus efeitos?

E claro, seria muito viável uma armadura de escamas de cerâmica. Que tal uma de pedra tbm? Rolling Eyes










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Mensagem por Heilel Ter maio 19, 2015 12:34 pm

Aviso


Pessoal, observem bem a ficha de exemplo.

Uma vez que entendam como tudo deve ser disposto e organizado na ficha, facilitarão minhas próximas revisões.
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Mensagem por Bastet Ter maio 19, 2015 12:38 pm

Vou esperar o TRAMONTINOX  terminar a ficha dele depois só copio. Afinal ele é o mesmo em tudo quanto é canto não custa nada recicla o personagem dele também para jogar . Razz

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter maio 19, 2015 12:46 pm

Heilel escreveu:O que é o "gás spore" e quais seus efeitos?

E claro, seria muito viável uma armadura de escamas de cerâmica. Que tal uma de pedra tbm?  

Gás spore nada mais é do que aqueles fungos repletos de gás prontos a explodir para espalhar-se.

Criando o Personagem Puffball_fungai

A diferença aqui é que esse bicho é venenoso, matando a vitima e fazendo crescer mais alguns gás spore a partir dos restos mortais.

Ele cresce em masmorras, colocado ali como uma forma de defesa por aquele capazes de sintetiza-lo ou cultivá-lo.

Aqui, o interessante: ele cresce com aparência semelhante a um observador, incentivando aqueles que não sabem a diferença a atacá-lo, causando sua explosão. De resto, fica flutuando e trombando nas coisas XD

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Mensagem por Bastet Ter maio 19, 2015 12:47 pm

Em regras o que tem de diferente naquele Mini Gurps para o Modulo básico??????

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Mensagem por Heilel Ter maio 19, 2015 12:57 pm

Necro, e como isso se aplicaria ao seu personagem? Não entendi bem como pretende utilizar e manter isso.

Lembrando também que, assim como consta no GURPS Magia, é possível inventar os seus próprios elixires. Então nada impede que ao decorrer do jogo você invente receitas parecidas com as de D&D que você deseja.

Bastet, não faço ideia. Acho que deve ser uma versão resumida das regras de GURPS. Mas se tenho o "inteiro", por que iria querer o "mini"? Smile
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Mensagem por Bastet Ter maio 19, 2015 1:01 pm

Seria mais fácil ler o Mini do que o basicão, na boa a cura vai ser só por pericias e criação de poções mesmo???

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Mensagem por Heilel Ter maio 19, 2015 1:15 pm

Bastet escreveu:Seria mais fácil ler o Mini do que o basicão, na boa a cura vai ser só por pericias e criação de poções mesmo???

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Editado: E quem disse que vocês precisam ler o Módulo Básico?
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter maio 19, 2015 3:12 pm

Heilel escreveu:Necro, e como isso se aplicaria ao seu personagem? Não entendi bem como pretende utilizar e manter isso.

O bicho é um falso tanker nada efetivo em combate, não passa de um fungo cheio de gás, ao ser atingido, perdendo todos os seus hit points, explode envenenando todos os alvos ao raio de alcance que não passarem no teste contra envenenamento. Wink


Lembrando também que, assim como consta no GURPS Magia, é possível inventar os seus próprios elixires. Então nada impede que ao decorrer do jogo você invente receitas parecidas com as de D&D que você deseja.

Oks Very Happy
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