Vantagens & Desvantagens
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Vantagens & Desvantagens
Compreendendo as Vantagens & Desvantagens
GURPS é repleto de grande variedade em Vantagens e Desvantagens. Vantagens obviamente são aspectos vantajosos que seu personagem possui, e as Desvantagens os desvantajosos. Importante destacar que todas as Vantagens são congênitas, inatas. Se seu personagem possui tal, significa que nasceu com tal. Já as Desvantagens podem tanto ser congênitas, quanto que obtidas ao decorrer da vida do personagem ou durante o jogo; as congênitas lhe dão pontos, já as obtidas durante o jogo não te dão coisa alguma.
Vamos às questões:
Jãojão Leitoso escreveu:"O que são as Vantagens e Desvantagens?"
Eu acabei de explicar, leia acima.
Durzão Dursozo escreveu:"Como eu obtenho uma Vantagem para meu personagem?"
Você as compra torrando pontos. Cada uma tem seu próprio preço em pontos, e às vezes este preço é variável, isto e o custo em pontos está relacionado nas respectivas descrições destas, basta lê-las e saberá quanto custam.
Pedrinho Fedido escreveu:E para quê alguém iria querer uma Desvantagem? O que eu tenho a ganhar com a obtenção das mesmas?
Há vários motivos para se querer Desvantagens. Uma é que pode ser divertido interpretar um personagem caolho, perneta e banguelo, e outra é que você 'recebe' pontos por cada Desvantagem comprada ou, melhor dizendo, são devolvidos os seus pontos para que você os gaste com outra coisa. Ex: Eu havia gasto 5 pontos com uma Perícia, e outros 10 com Vantagem, totalizando 15 pontos gastos, de um total de 100 disponíveis para gastar. Se eu comprar duas desvantagens no valor de 5 pontos, serão então descontados -10 pontos do que eu tinha gasto, e se eram 15, foram para 5.
Hurr Durdur escreveu:Há um limite para as Vantagens e Desvantagens que posso ter?
Para as Vantagens não. Você pode ter quantas quiser, desde que tenha pontos para pagá-las. Já as desvantagens sofrem sim uma limitação, de -40 pontos. Em suma, o máximo em pontos que poderá obter em comprá-las é este, pode-se assim concluir que não há um limite para as desvantagens em si, mas ao bônus recebido em comprá-las. O valor nunca passa de -40, por exemplo, se você tivesse ganho -35 em Desvantagens e comprasse mais uma, de -10, então no caso só receberia -5, porque, como já dito, o limite é -40.
Embora não haja um limite para quantas Desvantagens pode-se ter, recomenda-se o uso do bom senso na hora de comprá-las.
Heilel- Moderador
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Re: Vantagens & Desvantagens
As Vantagens & Desvantagens
Abaixo há listas com as Vantagens e Desvantagens disponíveis n'A Expedição à Terra Morta. Suas descrições estão resumidas, mas abrangem todo o necessário para se jogar com elas, e se mesmo assim restar dúvidas quanto alguma, queira contactar-me que terei o prazer em explicá-las detalhadamente, ou você pode também baixar e ler o Módulo Básico de GURPS, que a partir das páginas 19 (Vantagens) e 26 (Desvantagens) você as encontrará em detalhes.
- Vantagens:
Senso de direção 5 pontos
O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado a 30 dias! Bônus de +3 de Navegação.
Noção exata do tempo 5 pontos
O personagem sempre sabe que horas são.
Ouvido aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a audição.
Olfato/paladar aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar olfato e/ou paladar.
Visão aguçada 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a visão.
Prontidão 5 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar qualquer sentido.
Ambidestria 10 pontos
As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil.
Empatia com animais 5 pontos
O personagem não pode matar animais desnecessariamente, porém recebe +2 na reação com animais. +4 em perícias com animais. +3 na tentativa de encontrar um.
Aparência
Atraente reação +1 com todos. 5 pontos
Elegante reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +4 com pessoas do sexo oposto. 15 pontos
Muito bonito reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +6 com pessoas do sexo oposto. 25 pontos
Carisma 5 pontos por ponto de reação
Aptidão natural de impressionar os outros. Adicione o bônus em reação no NH de liderança.
Clericato 5 pontos ou mais
Essa vantagem concebe ao seu portador poderes e privilégios. Quanto mais pontos gastos mais privilégios como: poder fazer um casamento, exorcismo, 1ª comunhão, batismo, etc. Reação +1 com pessoas ligadas à religião, por 10 pontos os clérigos podem conseguir ajuda do além.
Reflexos em combate 15 pontos
O personagem quase nunca é pego de surpresa.
+1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de penico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental.
Bom senso 10 pontos
Quando o PC fizer uma ação ESTUPIDA o mestre pode te “dar um toque” como: “Tem certeza disso?”
Noção do perigo 15 pontos
Em uma situação de perigo o GM deve fazer um teste secreto do IQ do personagem, um sucesso significa que o PC sentiu que algo está errado.
Ultraflexibilidade nas juntas 5 pontos
+3 em escalada, em fuga e em mecânica.
Memória Eidética 30 ou 60 pontos
O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu e viu com atenção!
30 todos os pontos colocados em perícias mentais valem o dobro.
60 todos os pontos colocados em perícias mentais valem o quádruplo.
Ex.: Lábia 2 12 Sem memória.
Lábia 2 (vale por 4) 13 Com memória 30.
Lábia 2 (vale por 15 Com memória 60.
Empatia 15 pontos
O personagem tem uma “sensibilidade” com as outras pessoas. +4 no NH de detecção de mentiras.
Hipoalgia (Alto limiar de dor) 10 pontos
Caso ferido o personagem não é submetido a redutores no seu turno de ataque. +3 nos testes de resistência a dor.
Imunidade 10 pontos
Pré-requisitos: HT +12 Você não fica doente por causa de microorganismos.
Intuição 15 pontos
O personagem tem grandes chances de acertar em suas conjecturas.
Facilidade para línguas 2 pontos/nível
Bônus no teste para a aprendizagem de línguas. Adicione o nível desta vantagem no NH de lingüística.
Poderes legais 5, 10, 15 pontos
5 - pode carregar armas, ex: Guarda da cidade e rosquinhas atuais.
10 - pode matar com relativa impunidade, ex: Guarda Real e FBI
15 - Faz tudo o que quiser, ex: Agentes federais, CIA, KGB, 007!
Cálculos instantâneos 5 pontos
O personagem é capaz de fazer contas matemáticas instantaneamente e de cabeça.
Alfabetização 10 pontos
O personagem sabe ler e escrever.
Longevidade 5 pontos
O personagem não sofre, muito, a ação do tempo.
Sorte 15 ou 30 pontos
A cada 1 hora de jogo real você escolhe o resultado de um teste. 15 pontos
A cada ½ hora de jogo real você escolhe o resultado de um teste. 30 pontos
Aptidão Mágica +1 15 pontos, +2 25 pontos, +3 35 pontos
Bônus no NH de magias e também na hora de reconhecer uma arma encantada.
Uma única escola +1 10 pontos, +2 16 pontos, +3 22 pontos
O mago só pode apreender mágicas de uma única escola.
Aptidão mágica solitária +1 10 pontos, +2 16 pontos, +3 22 pontos
Você só pode fazer mágicas sozinho, redutor de 3 para cada pessoa que estiver no raio de 5m!
Aptidão mágica do sol +1 8 pontos, +2 13 pontos, +3 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando o sol está no céu: 6 da manhã as 6 da tarde
Aptidão mágica das estrelas +1 8 pontos, +2 13 pontos, +3 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando as estrelas estão no céu: 6 da tarde às 6 da manhã.
Abascanto 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a magia.
Você não pode ter magias e abascanto, na mesma ficha.
Talento para a matemática 10 pontos
+3 em: matemática, aritmética, astronavegação e jogo, +5 em contabilidade.
Hierarquia militar 5 ponto por nível
É o status dentro do exercito (idem “combate” (o jogo))
Talento musical 1 ponto por nível
Bônus na aprendizagem de instrumentos musicais e canto.
Visão noturna 10 pontos
O personagem não sofre redutor quando vê no escuro.
OBS.: Na escuridão total você, como todos, não vê nada!
Visão Periférica 15 pontos
A esquiva dos ataques laterais, feitos contra o seu personagem, é normal.
Resistência psíquica 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a psiquismo.
Você não pode ter psiquismo e resistência psíquica, na mesma ficha.
Recuperação Alígera 5 pontos
Bônus de +5 no HT, ao testar sua recuperação de ferimentos e etc. Necessário HT+10.
Reputação 5 pontos por nível de bônus na reação
Algo você fez e todos gostam de você por causa disso.
Status 5 pontos por nível
Posição do individuo na sociedade
Nível O que é? Custo de vida (em moeda local)
1 Capitão, Escudeiro, Comerciante $ 400
2 Cavaleiro, Prefeito, Grande Comerciante $ 800
3 Proprietário menor $ 1500
4 Dono de terras $ 2500
5 Barão, Conde, Bispo $ 5000
6 Duque, Arcebispo $ 10000
7 Príncipe $ 20000
8 Rei, Papa, Imperador $ 50000
Força de Vontade 4 pontos o nível
Bônus no teste de determinação.
EX.: Querem te enganar, Lábia X IQ + Força de vontade
Rijeza 10 ou 25 pontos
Sua pele já é uma armadura. 10 RD +1 em todo o corpo ou 25 RD +2 em todo o corpo.
Antecedentes Incomuns 10 ou + pontos
Explicação de suas perícias malucas.
EX.: Seus pais viajavam muito, com você, por isso o personagem tem 5 línguas maternas.
Voz melodiosa 10 pontos
Sua voz é bonita. +2 em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato social, Sex appeal e canto. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz.
Riqueza
Confortável: Trabalha, 40 horas por semana, para viver. Dobro da média 10 pontos
Rico: Consegue viver muito bem. Trabalha apenas 20 horas por semana. Quádruplo da média 20 pontos
Muito Rico: Trabalha apenas 10 horas por semana cuidando dos negócios. 20 vezes a média. 30 pontos
Podre de Rico: Trabalha 10 horas por semana a procura de negócios. 100 vezes a média. 50 pontos
Os personagens com riqueza acima de Rico, já recebem um nível de Status.
Aliados
Quantidade:
Grupo pequeno (2 a 5 pessoas) 10 pontos
Grupo medio (6 a 20 pessoas) 20 pontos
Grupo grande (20 a 100 pessoas) 30 pontos
Os aliados são NPCs de 75 pontos controlados pelo mestre.
Freqüência de participação (joga-se 3D, dependendo do resultado, os aliados aparecem.)
Todo o tempo (15 ou menos) triplo do custo inicial
Com freqüência (12 ou menos) dobro do custo inicial
Regularmente (9 ou menos) custo inicial
Raramente (6 ou menos) ½ do custo inicial
Patrono
Poder do patrono
Um indivíduo poderoso (+150 pontos): 10 pontos
Grupo com 1000 vezes a quantidade inicial de recursos: 10 pontos
Um indivíduo muito poderoso (+250 pontos): 20 pontos
Grupo com 10.000 vezes a quantidade inicial de recursos: 20 pontos
Organização muito poderosa, com um milhão de vezes a quantidade inicial de recursos: 25 pontos.
Governo nacional ou multinacional gigantesca (bens incalculáveis): 30 pontos
Se o patrono fornecer equipamentos: +5 pontos
Patrono com qualidades especiais: +5 pontos (uso da magia, tecnologia superior a do mundo atual...)
Freqüência de participação: idem aliados.
Fadiga extra 3 pontos por ponto de fadiga
Você tem mais fadiga que o normal para sua ST.
Vida extra 5 pontos por ponto de vida
Você tem mais vida que o normal para sua HT.
Audácia 2 pontos nível
Bônus em testes de pânico e intimidação
Imunidade legal 5, 10, 15 ou 20 pontos
Não existe lei para você.
Quanto mais você pagar menos leis terá que respeitar.
Equilíbrio Perfeito 25 pontos
+6 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado, +1 em acrobacia, vôo e pilotagem.
Fleuma 15 pontos
Nada é capaz de surpreender você.
Visão Umbrosa 25 pontos
Você é capaz de ver na escuridão total.
Zerado 10 pontos
Não existe nenhum registro sobre você. Oficialmente, você não existe!
Estilos Marciais Variável
Cada de estilo marcial é uma nova vantagem. Os pontos gastos aqui serão convertidos em pontos para gastar nas novas manobras. (GURPS Artes marciais).
- Desvantagens:
Hábitos Detestáveis -5, -10, -15 pontos
Uardi! (sonoridade do arroto) Na mesa, entre outras coisas feias. Quanto mais pontos ganhar pior ficará. Outros exemplos incluem: tocar as pessoas enquanto fala; cuspir no chão; passar a mão na cabeça das meninas quando as vê; enquanto fala, sempre chega mais perto da pessoa...
Ração –1 para cada –5 ganhos desta forma.
Pobreza
Batalhador: Trabalha 40 horas por semana, porém, nunca ganhará o que merece. Começa com a metade da média. -10 pontos
Pobre: Soa a camisa 50 horas por semana, nunca é pago bem. 1/5 da média. -15 pontos
Falido: Você não tem nada, é impossível arranjar um emprego digno. -20 pontos
Primitivismo -5/nível tecnológico
Você é um índio no mundo moderno.
O personagem ganha cinco pontos por nível tecnológico abaixo do da campanha. O personagem só pode ter perícias do seu nível tecnológico!
Reputação -5 por redutor na reação
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.
Estigma social -5 por redutor na reação
O personagem é o lixo da sociedade. Das classes sociais existentes, o personagem está na pior, ou próximo disso!
Ex: um bárbaro no império romano.
Idade -3 por ano a cima de 50
Essa desvantagem não custa pontos quando se tem a vantagem longevidade. Os testes de “passar de ano” são feitos com maiores redutores.
Disopia -10 ou -25 pontos
A personagem precisa de óculos, para a correção de um problema de vista. -10 se o problema pode ser resolvido (óculos), -25 se não (NT menor que 4).
Redutores: -2 com armas de mão, -3 em trabalhos manuais.
Albinismo -10 pontos
O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não pode-se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns.
Redutores: -2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feios a luz do sol, não pode ter aparência comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto a luz do sol.
Cegueira -50 pontos
O personagem é cego. Muitas perícias e manobras são impossíveis para cegos...
Paladar/olfato e ouvido aguçado, apenas 1 ponto por nível.
Daltonismo -10 pontos
O personagem não consegue diferenciar cores e sofre redutor nas perícias onde a cor é necessária. Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda?; Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis?
Surdez -20 pontos
+3 em mímica, linguagem de sinais e leitura labial. Porem o personagem é completamente surdo!
Nanismo -15 pontos
Você é um “anão” e tem 60% da altura de um humano normal com sua força. O oponente que possuir uma arma de arremesso está submetido a um redutor de 1 no ataque para tentar te acertar. Redutor de 1 no deslocamento.
Epilepsia -30 pontos
O personagem sofre de ataques epilépticos. Quando em situação de risco de vida, deve-se testar o HT, em caso de falha, ele sofrerá um ataque epilético de 1D minutos.
Eunuco -5 pontos
Só para homens, perda da masculinidade, a faca escorregou e... Um personagem sem o... Será imune à sedução e não poderá seduzir outros(as). Reação –1 para com quem sabe disso...
Obesidade -5, -10 ou -20 pontos
O personagem é gordo.
A obesidade de -5 aumenta o peso do personagem em 30% a mais que a media de sua força, ele recebe +1 em natação. Já a de -10 pontos aumenta seu peso em 50%, e atribui um redutor de 1 na reação, e a de -20 pontos aumenta seu peso em 100%, e um redutor de 2 na reação! Nos últimos casos, adicione 5 em natação e +2 na resistência á um encontrão, ou na tentativa de dar um. O pior de tudo é que esse peso extra é adicionado a carga. O HT nunca poderá ser maior que 13. Roupas e armaduras devem ser especiais, redutor de –3 em sombra e disfarce para os dois últimos casos.
Gigantismo -10 pontos
Aumenta a altura em 20% com base em um personagem com a mesma força, um mínimo de 2,10m para humanos normais. Modificadores: -2 nos testes de reação, +1 nas reações de combate. O personagem com essa desvantagem é, no mínimo, considerado 30 cm maior que os seus oponentes.
Duro de ouvido -10 pontos
-4 na audição e no NH de línguas.
Hemofilia -30 pontos
Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizara e o personagem sangrará até a morte levando o dano causado originalmente por minuto. Pré-requisitos: HT menor que 10.
Perna mutilada -15 pontos
O personagem tem pernas, porem uma não funciona. (Professora de Química) O personagem é manco! -3 em: deslocamento, armas de mão, corrida e outras perícias que exijam andar ou correr.
Perneta -25 pontos
O personagem usa muletas: só tem uma perna. Deslocamento 2, -6 em todas as perícias que exijam andar ou correr.
Sem pernas ou paraplégico -35 pontos
Seu deslocamento é igual a ¼ de sua ST, por causa da cadeira de rodas. Impossível ter algumas perícias. Redutor de -6 em armas de mão.
Hiperalgia (baixo limiar de dor) -10 pontos
Você sente mais a dor que o normal. Se sofrer 4 de dano com uma flechada no próximo turno você tem 8 de redutor no seu ataque. Reação -1 com assassinos, bárbaros, guardas, mercenários, Brujah...
Mudez -25 pontos
O personagem é incapaz de falar. Bônus de +3 nas perícias: mímica e linguagem de sinais.
Disosmia/ageusia -5 pontos
Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da ocasião...
Maneta -15 ou -20 pontos
-15 o personagem não tem uma mão.
-20 o personagem não tem um braço.
Zarolho -15 pontos
O personagem é meio cego.
Redutores: -1 em armas de mão, -3 em armas projeteis
Magreza -5 pontos
Diminua o peso médio para sua força em 1/3.
Redutoras: -2 no teste de resistência a um encontrão, em sombra e em disfarce. Um personagem magro nunca poderá ter HT+14.
Gagueira -10 pontos
Redutores: -2 de reação com os que conseguem escutar sua fala. Algumas perícias que envolvem a fala recebem tanto redutor que podem ser impossíveis!
Requer boa interpretação!
Juventude -2, -4 ou –6 pontos
O personagem é menor de idade em seu cultura, o que pode limitar as coias...
No caso do Brasil atual, essas seriam as idades, porém em outras terras e outros tempos, usam-se tabelas diferentes, de acordo com o GM.
-6 15 anos.
-4 16 anos.
-2 17 anos.
Distração -15 pontos
Dificuldade em prestar tenção em algo que não seja de intertece imediato, assim como, tem dificuldade para lembrar de assuntos em longo prazo (pagar contas...). Redutor: IQ-5 para sair da “transe” causada pela distração, IQ-2 para lembrar de coisas em longo prazo...
Vicio Variável
O personagem é viciado em alguma droga.
Dose diária for de $20 ou menos: -5 pontos.
Dose diária for de $21 até $100: -10 pontos.
Dose diária for de $101 ou mais: -15 pontos.
Droga for alucinógena e incapacitante: -10 pontos.
Droga for viciadora: -5 pontos.
Droga for altamente viciadora: -10 pontos.
Alcoolismo -15 pontos
É um vicio como acima. Barato, incapacitante e (geralmente) legal, só que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá fazer um teste de vontade para evitar participar, em caso de falha, o personagem ficará 2D horas de porre e o dobro de ressaca (-3 em todos os testes).
Cabeça quente -10 pontos
Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de falha, o personagem perde a cabeça e age inconseqüentemente.
Fúria -15 pontos
O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente (só ataques totais!), quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema. No estado de fúria, o personagem aumenta o HT em 4 pontos, porém, após a fúria, todos os danos recebidos de novo, porém, juntos!
Sanguinolência -10 pontos
Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-Bang...
Fanfarronice -10 pontos
Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua personalidade: agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo” social. Ninguém gosta de um fanfarrão, reação -2.
Código de honra -5, -10 ou -15 pontos
Princípios seguidos pelo personagem, todo o tempo.
-5 Honrar o próprio personagem: Sempre se vingar de um insulto, o inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um companheiro à não ser em um duelo justo.
-10 Honrar o personagem e os próximos: Nunca faltar com a palavra, nunca ignorar um insulto, ao personagem, á uma dama ou á sua bandeira, insultos só são apagados com um duelo ou pedido de desculpas, nunca tirar vantagem de um inimigo.
-15 Honrar todos que merecem: Proteger qualquer um mais fraco que o personagem, em qualquer combate ter sempre armas iguais ou piores que as de seu adversário.
Paralisia frente ao combate -15 pontos
Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele deverá testar sua HT, em caso de falha, ele fica mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua HT com bônus cumulativo de +1 por turno. Em caso de sucesso, o personagem pode agir normalmente.
Compulsão -5 a -15 pontos
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.
Mentir compulsivamente -15 pontos
O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Para ele falar a verdade, ele deverá fazer um teste de Vontade-4. Essa jogada não pode ser vista pelos outros PCs, além do mais, muitas vezes, eles são os alvos das mentiras!
Covardia -10 pontos
O personagem é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico e não o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar Vontade para conseguir arriscar a pele, e Vontade-5 caso o risco seja de morte!
Fantasias -1, -5, -10 ou -15 pontos
Você acredita em alguma coisa que não são, necessariamente, verdade. O custo de pontos varia juntamente com a intensidade da fantasia.
-1 peculiaridades: coisas que você diz sem base cientifica: a terra é plana, meias causam doenças aos pés.
-5, fantasias menores: ilusão que afeta o comportamento do personagem: os esquilos são mensageiros de Deus, pode falar com os animais.
-10, fantasias grandes: ilusão que afeta significativamente o comportamento do personagem: o governo grampeou todos os telefones, o personagem não come nas tavernas, pois elas fornecem dinheiro para a guerra.
-15, fantasias graves: a fantasia é tão grande que impede que o personagem viva no meio cotidiano: sorvetes fazem as maquinas funcionar melhor principalmente os computadores, todos que tomam banho perdem neurônios, eu sou imortal.
Disleixia -5 ou -15 pontos
Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo mapas e placas de estrada estão alem da sua compreensão! -5 em NT menor que 4, -15 em NT+5
Fanatismo -15 pontos
Você crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer outra coisa. Um patriota pode ser um fanático, um líder religioso também.
Gula -5 pontos
Você come como um Hobbit
Cobiça -15 pontos
Você é louco por dinheiro.
Credulidade -10 pontos
Nasce um crédulo por minuto, se você acreditou, você já tem essa desvantagem.
Honestidade -10 pontos
Você deve obedecer à lei.
Analfabetismo 0 ou -10 pontos
Você não sabe ler, em NT+5, isso vale 10 pontos, já em NTs inferiores, isso é comum (0 pontos)
Impulsividade -10 pontos
Você não pensa, apenas fala ou faz.
Intolerância -5 ou -10 pontos
Você é intolerante com todos (-10 pontos) ou com apenas um grupo (-5 pontos), o racismo é uma intolerância de -5 pontos.
Inveja -10 pontos
Reação -3 com quem parecer mais inteligente, forte, hábil... que você.
Cleptomania -15 pontos
Compulsão ao roubar qualquer coisa.
Preguiça -10 pontos
Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho!
Luxuria -15 pontos
Desejo incontrolável por romances e daí para frente.
Megalomania -10 pontos
Você acredita ser quem você não é.
Avareza -10 pontos
Parecido com cobiça só que você está muito mais interessado no que você já tem. Mão de vaca!
Excesso de confiança -10 pontos
Você tem uma super confiança em você mesmo.
Pacifismo -15 ou -30 pontos
Não violência total -30 pontos
Auto defesa -15 pontos
Incapaz de matar -15 pontos (Você pode desmaiar seu oponente mais matar nunca.)
Paranóia -10 pontos
Você perdeu o contato com a realidade e acredita que estão te seguindo e etc...
Fobias
Multidões -15/-30 pontos
Escuridão -15/-30 pontos
A morte ou a mortos -10/-20 pontos
Sujeira -10/-20 pontos
Espaços fechados -15/-30 pontos
Altura -10/-20 pontos
Insetos -10/-20 pontos
Ruídos altos -10/-20 pontos
Maquinaria -5/-10 pontos
Magia -10/-20 pontos
Monstros -15/-30 pontos
Numero 13 -5/-10 pontos
Oceanos -10/-20 pontos
Espaços abertos -10/-20 pontos
Répteis -10/-20 pontos
Coisas afiadas -15/-30 pontos
Coisas pequenas e gosmentas -10/-20 pontos
Coisas desconhecidas -15/-30 pontos
Armas -20/-40 pontos
Piromania -5 pontos
O personagem ama o fogo e gosta de acende-lo.
Sadismo -15 pontos
O personagem é cruel e se delicia com crueldade física, mental, ou ambas!
Timidez -5,-10 ou -15 pontos
-5 Timidez suave: -1 em testes de perícias de lidar com o publico.
-10 Timidez grave: -2 em testes de perícias de lidar com o publico.
-15 Timidez paralisante: -4 em testes de perícias de lidar com o publico.
Teimosia -5 pontos
O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo.
Veracidade -5 pontos
Não mente e odeia quem o faz!
Azar -10 pontos
Contrario de sorte: Uma vez por sessão, algo de ruim vai acontecer, se prepare!
Voto -1, -5, -10 ou -15 pontos
-1, peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool; tratar dama com cortesia; nunca comer sem talheres...
-5, voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o dia; sempre sair pela porta que entrou; só usar, comer e comprar coisas nacionais.
-10, voto importante: Nunca dormir sub um teto; não usar armas afiadas, não possuir nada alem que um cavalo pode carregar...
-15, voto muito importante: Caçar um inimigo até destruí-lo; nunca recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada...
Vontade fraca -8 por nível
Redutor nos testes de vontade por Ex: acordar cedo.
Dependentes
Construídos com:
0 ou menos pontos: -16 pontos
1 a 25 pontos: -12 pontos
26 a 50 pontos: -6 pontos
Importância do dependente:
Empregado ou conhecido: ½ do valor
Amigo: valor normal
Amado: dobro do valor
Freqüência de participação:
Raramente: ½ do valor relacionado
Pouca freqüência: valor normal
Muita freqüência: dobro do valor
Todo o tempo: triplo do valor
EX.: o escudeiro do sir. John tem 50 pontos (-6 pontos), é um amigo (-6 pontos) e está presente todo o tempo (-18 pontos). Total: -18, para ter um escudeiro dependente.
Inimigos
Poder:
Inimigo acima da media (50 pontos) -5 pontos
Um herói, ou um bando de normais -10 pontos
Um grupo médio (6 a 20 pessoas) -20 pontos
Um grupo grande (21 a 100 pessoas) -30 pontos
Um grupo grande de supers -40 pontos
Freqüência de participação idêntica a tabela de dependentes
EX.: Bob, ladrão meia boca procurado pela PM de São Paulo (-30 pontos), só tem problemas raramente (½ do valor). Total: -15 pontos[/size]
Segredo -5, -10, -20 ou -30 pontos
-5 Problema grave
-10 Rejeição total
-20 Prisão ou exílio
-30 Morte
Magnetismo Sobrenatural -15 pontos
Deus(es) te “ama(m)”, quer(em) falar com o personagem, dar dicas, colocar em apuros ou apenas brincar com a vida humana.
Doente Terminal -50, -75 ou -100 pontos
Você está para morrer...
-50 1 ano e meio de vida
-75 7 meses de vida
-100 1 mês de vida
Boemia compulsiva -5 pontos
Você está em todas as festas possíveis
Generosidade compulsiva -5 pontos
Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar.
Gastar compulsivamente -5, -10 ou -15 pontos
O dinheiro escorre em seus dedos!
-5; acréscimo de 10% no custo de vida.
-10; acréscimo de 40% no custo de vida.
-15; acréscimo de 80% no custo de vida.
Curiosidade -5, -10 ou -15 pontos
O personagem é curioso por natureza.
-5; Curioso: Força de vontade -1.
-10; Extremamente Curioso: Força de vontade -2.
-15; Insaciavelmente Curioso: Força de vontade -5.
Flashbacks -5, -10 ou -20 pontos
Lembranças do passado que vem em sua cabeça, do nada.
Duração
-5 2D segundos
-10 1D minutos
-20 3D minutos
Maldição -75 pontos
O azar permanente.
Luta pela fama -15 pontos
Reputação, Status, Riqueza, Glamour é isso que você quer e irá buscar.
Aziago -20/-40/-60 pontos
Você é um talismã do azar! Porem o azar não te afeta, apenas todos os que estão a sua volta! Todos os amigos, ou inimigos que estiverem próximos a você receberam redutor de 1 (-20), 2 (-40), 3 (-60)
Maníaco ou depressivo? -20 pontos
Jogue um dado de tempos em tempos, 1, 2, 3 você é maníaco, eufórico. 4, 5, 6 você está na sua fase depressiva. E seu humor vai mudando com o tempo.
Circunspeção -10 pontos
O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a sério.
Temeridade -15 pontos
Às vezes o personagem não se importa se irá morrer ou viver.
Marca registrada -1, -5, -10 ou -15 pontos
Z! de zorro
-1 Marca registrada que leva pouco tempo para ser feita.
-5 Sua marca registra é simples, mas você tem que deixa-la.
-10 Sua marca registrada é um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete...
-15 Sua marca registrado é incomparável, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos...
Suscetibilidade a Magia -3 por nível
As magias, com você, parecem ter mais facilidade para agir. Caso você seja alvo de uma, o mago terá um bônus no NH igual ao Nível de Suscetibilidade a Magia. Não funciona para mágicas projéteis, não pode ser combinado com abascanto!
Dever extremamente perigoso -20 pontos
Este é um dever com uma organização que te põe, constantemente, em perigo de vida. Ideal para campanhas de ninjas, pois o personagem, freqüentemente, estará “de serviço”.
Heilel- Moderador
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