Grimório Athasiano
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Grimório Athasiano
Compreendendo a Magia
Resumirei aqui o básico do básico sobre magia que já consta no livro, tudo que é dito aqui vale para os Clérigos Elementais do cenário, no entanto quando se trata de Magos (Preservadores e Profanadores) há algumas divergências no funcionamento e no custo das mágicas, porém isto não será explicado hoje, foquemos no que vocês precisam saber, então vamos lá.
Magia é uma força poderosa e caprichosa controlada através de procedimentos chamados mágicas. A magia consome uma energia chamada mana, mas mesmo os magos mais poderosos são incapazes de compreendê-la totalmente. Ou, se o são, eles nunca o admitiram.
Cada mágica é considerada uma perícia e é aprendida da mesma maneira que todas as outras perícias. Mágicas não têm um nível pré-definido; você precisa ter sido treinado em uma determinada mágica para ser capaz de usá-la. As mágicas podem ser do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto seu nível de Aptidão Mágica é somado a seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas. Portanto, se você tiver o atributo IQ igual a 12 e 3 níveis de Aptidão Mágica, você aprenderá as mágicas como se tivesse uma Inteligência igual a 15. Ninguém pode ter uma Aptidão Mágica maior do que 3.
Pré-requisitos:
Todas as mágicas, com exceção das mais básicas, têm pré-requisito(exigências que devem ser satisfeitas antes que a operação possa ser aprendida). Se o pré-requisito for uma outra mágica, ela deverá ser conhecida em um nível maior ou igual a 12 antes que a operação mais elevada possa ser estudada. Portanto, um usuário de magia deve aprender primeiramente mágicas simples e encaminhar-se para as mais avançadas conforme seu conhecimento for aumentando. A Aptidão Mágica é um pré-requisito para a maioria das mágicas mais poderosas. Isto significa que ninguém a não ser um mago — uma pessoa com Aptidão Mágica — , é capaz de aprendê-las. “Aptidão Mágica 2” significa que são necessários dois níveis de Aptidão Mágica para se poder aprender aquela mágica e assim por diante.
Fazendo Mágicas:
Para fazer uma mágica, o personagem precisa conhecê-laou possuir um objeto que permita usá-la (v.pág. 153). Depois é necessário gastar uma ou duas rodadas se concentrando. No início da rodada, depois de sua última rodada em concentração, o personagem deve fazer um teste de habilidade para aquela mágica. Depois ele pode fazer qualquer outra coisa (usar uma arma, começar a se concentrar novamente, etc.).
Custo em Energia para a Realização de Mágicas:
Cada mágica tem seu custo em energia. Quando um personagem faz uma mágica, ele gasta energia (ST ou HT). Quanto melhor ele conhecer uma determinada mágica, menos energia será despendida para realizá-la. Se o personagem conhecer a mágica bem o suficiente, ele será capaz de fazê-la sem gastar nenhuma energia.
Normalmente, a energia gasta para executar uma mágica é considerada "Fadiga" (v. pág. 134). A "fadiga" pode ser recuperada com descanso. Um mago que conheça a mágica "Recuperação de Força" (v.pág. 162) poderá recuperar a ST mais rápido do que o usual. Um operador pode retirar energia de sua força vital ao invés de sua Força. Neste caso, ele retira todos os pontos de energia gastos de sua HT ao invés de ST. Em outras palavras, a mágica está provocando um dano real ao operador. Isto é perigoso, mas pode vir a ser necessário se o operador estiver muito fatigado e tivernecessidade de realizar mais uma mágica. A HT perdida desta maneira deve ser tratada como outro ferimento qualquer.
Duração dos Efeitos de uma Mágica e sua Manutenção:
O efeito de algumas mágicas é instantâneo e não pode ser mantido. Outras duram algum tempo (veja a Lista de Mágicas) e depois se desfazem, a menos que sejam mantidas. Se uma mágica puder ser mantida ativa, ela continuará por um período de tempo igual à sua duração original. Uma mágica poderá ser mantida sempre que o operador o desejar, desde que ele continue despendendo a energia necessária. Ninguém consegue manter uma mágica enquanto dorme; o operador é o único capaz de manter sua mágica ativa. Não há necessidade de um novo teste de habilidade.
No entanto, será necessário gastar mais energia. Se uma mágica puder ser mantida, seu custo em energia estará indicado na Lista de Mágicas. Exemplo: Luztem um minuto de duração e sua manutenção custa 1 por minuto. Portanto, os efeitos da mágica desaparecem depois de 1 minuto, a menosque no fim daquele minuto o mágico gaste mais um ponto de energia para mantê-la. Se um operador estiver consciente, ele saberá quando uma de suas mágicas precisa ser renovada. A distância não é um fator importantena manutenção do efeito de uma mágica.
Última edição por Heilel em Ter maio 12, 2015 4:29 pm, editado 4 vez(es)
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Re: Grimório Athasiano
As Mágicas Elementais
...Do Módulo Básico:
- Mágicas da Terra:
- Carne para Pedra Comum; Resistível por HT
“Petrifica” um objetivo vivo (e todas as suas funções vitais)
Duração: Permanente, a menos que seja revertida por meio de outra mágica. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Pré-requisito: Terra para Pedra . Tempo de operação: 5 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.
Controlar Elemental da terra
Ver Mágicas com Elementais
Convocar Elemental da terra
Ver Mágicas com Elementais
Corpo de Pedra (MD) Comum; Resistível por HT
O objetivo se transforma em uma estátua de pedra animada (DP 2, RD 4 e só sofre metade do dano provocado por mágicas de fogo e de Água para combate. Velocidade cai para 3.) enquanto a mágica durar não será necessário respirar. O objetivo pode falar, fazer mágicas, etc. Só suas roupas serão transformadas em pedra.
Duração: 1 minuto. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condão ou jóias. Utilizável somente por magos. Custo em energia para criar: 1500.
Criar Elemental da Terra
Ver Mágicas com elementais
Criar Terra Comum
Permite ao operador criar terra sólida e boa onde antes não havia nada. Esta terra deve ser criada em contato com a Terra (não flutuando no ar ou boiando no oceano).
Duração: Permanente. Custo: 4 por hexágono para criar terra do nada (para encher um poço, por ex.), ou 2 para solidificar lama transformando-a em terra. Pré-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500.
Geo-Visão Comum
Esta mágica permite ao alvo ver através da terra (para encontrar cavernas, jazidas de minério, tesouros enterrados, vítimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (até 50 m de profundidade) são transparentes para o alvo, não importa para onde ele olhe. O Metal não é transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. também não são transparentes.
Portanto, esta mágica não lhe permitirá olhar através dos muros de um castelo.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo para manter.
Pré-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.
Geolocomoção Comum
Esta mágica permite ao objetivo se locomover através da terra como se fosse ar.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o custo; para atravessar metal triplique. Pré-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza ou jóia de prata; só funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.
Jato de Areia Comum
Permite ao operador lançar um fino jato de areia de uma de suas mãos (DX-4, ou Jato Mágico). Não causa dano mas pode cegar temporariamente. Pode-se esquivar ou bloquear, em caso de falha testa-se HT. Se falhar fica temporariamente cego.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em hexs é igual à energia aplicada. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: criar Terra, Moldar Terra.
Localizar Terra Informação
Esta é a mágica básica de Terra. Ela diz ao operador a direção e distância aproximada da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida daquele material poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: um bastão aforquilhado com 30g do material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada bastão encontrará somente aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material procurado.
Moldar Pedra Comum
Permite ao operador provocar o deslocamento de pedras e moldá-las em qualquer forma. Quando se utiliza esta mágica para mover uma pedra, ela se deslocará apenas um hex por turno.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 por hex de pedra moldada; 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar Terra e outras 3 mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação. Custo em energia para criar: 500.
Moldar Terra Comum
Permite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a forma for estável (ex.: uma colina), ela subsistirá. Uma forma instável (ex.: uma coluna ou parede), durará apenas enquanto a mágica durar (nenhuma concentração especial é exigida) e depois desmoronará. A terra movida através desta mágica viaja apenas 2 hexágonos por turno. Ela não provocará danos a não ser que se amontoe sobre alguém imóvel e o enterre. Se a terra for movida para o hexágono onde há alguém (ou para fora do hexágono onde há alguém, para criar um buraco), aquela pessoa poderá se movimentar normalmente em seu próximo turno, para escapar. Somente se não o fizer, ele será enterrado. Qualquer pessoa que venha a ser enterrada por esta mágica pode tentar cavar uma saída através da terra fofa. Será permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O GM pode dificultar esta jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexágono de terra. Veja Prender a Respiração, pág. 91.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por hexágono de terra moldado, 1 por hexágono para manter.
Pré-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação. Custo em
energia: 200.
Pedra para Terra Comum
Transforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada numa pedra ou bloco inteiros, nunca em uma parte.
Duração: Permanente. Custo: Dobro de Terra para Pedra. Pré-requisito: Terra para Pedra ou qualquer outra mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 400.
Pedra para Carne Comum
Inverso de Carne para Pedra. Apenas reverte o efeito de Carne para Pedra. Não pode ser utilizada para dar vida a estátuas que nunca viveram.
Duração: permanente. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 .Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.
Projétil de Pedra Projétil
Permite ao operador criar uma bola de pedra e arremessá-la com sua mão. Quando a bola atinge o alvo, provoca dano por contusão e desaparece. Esta mágica tem TR 13, Prec +2, ½D 40 Max 80.
Custo: De 1 a 3; o projétil provoca 1D+1 de dano por ponto de energia. Pré-requisito: Criar Terra.
Objeto: Cajado, Vara de Condão (o projétil é disparado da extremidade do objeto). Pode ser usado apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.
Soterramento Comum; Resistível por HT
O objetivo é engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animação suspensa até ser resgatado. Um mago que faça esta mágica sobre si próprio pode optar por permanecer consciente, mas esta será uma decisão inteligente somente se ele conhecer a mágica Terra em Ar!
Custo: 10, 6 para reverter um soterramento. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e mais 5 mágicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de condão (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo para criar: 1200.
Terra em Ar Comum
Esta mágica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante útil para alguém preso debaixo da terra. Ela é também considerada uma mágica de Ar.
Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 metros cúbicos de terra/pedra em ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto (isto é equivalente a cerca de 1 1/3 hexágonos com 2 m de profundidade por hora). Para transformar grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo é 8 por hexágono.
Tempo: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Ar (pág. 157), Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. A pedra a ser transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo em energia 750 e $1.000 em jóias.
Terra para Pedra Comum
Transforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas não pedra preciosa).
Duração: Permanente. Custo: 3 para um objeto até 10 kg; 5 para objetos maiores, até 1 hexágono, mais 5 para cada hexágono adicional. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300.
Terremoto Área
Divida por 20 a distância real entre o operador e o limite externo da área afetada antes de calcular os redutores a serem aplicados ao NH. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: só uma demonstração - custo básico; médio: leves danos às edificações - 2 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo; forte: paredes de pedra racham; torres podem desabar. 4 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 30 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e pelo menos 6 mágicas de Terra, incluindo geovisão.
Vulcão Comum
Faz com que sejam lançados vapores e lava de um determinado hex no chão. A princípio, o vulcão será insignificante- nada além de um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescerá um par de hexs por dia. Esta mágica também serve para ativar um vulcão adormecido. Quando o operador deixa a mágica se extinguir, o vulcão para de crescer e logo morre (um vulcão anteriormente adormecido poderá continuar ativo se o GM o desejar)
Duração: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operação: uma hora até que os primeiros efeitos se tornem visíveis. Para que o vulcão continue crescendo são necessárias 8 horas de concentração ininterrupta por dia. Pré-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6 mágicas de Fogo.
- Mágicas do Ar:
- Um hexágono de ar deve ser entendido como um volume de um hexágono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirável a uma atmosfera de pressão.
Caminhar no Ar Comum
O ar se comporta como se fosse sólido sob os pés do objetivo, fazendo com que ele possa caminhar (ou correr) sobre abismos ou subir e descer “escadas” imaginárias. Se o objetivo cair por alguma razão (ex:. ferimento), a mágica cessará. Se ela for refeita imediatamente, ele cairá durante apenas 1 segundo (aproximadamente 5 m) e “aterrisará” no ar (recebendo 1D de dano), a menos que alcance o chão antes. Será uma pena se você estiver 3m acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto. Custo: 500 em energia, $ 1.000.
Chuva Área
Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10. O custo para manter é o mesmo por hora. O custo para fazer chover no deserto ou noutra área (determinação do GM), onde a chuva não é natural, é dobrado. O custo para evitar a chuva dobra em uma região naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 600. Pode ser usado apenas por um mago. Deve ser mantido mergulhado em água quando não estiver em uso; perderá os poderes se permanecer seco por mais de uma hora.
Controlar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais
Convocar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais
Corpo de Ar Comum; Resistível por HT
O corpo do objetivo torna-se gasoso. As vestimentas (até 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta formam perdem quaisquer poderes mágicos possuídos. O objetivo permanece visível e capaz de falar, mas não pode carregar nada. Redutores: -3 no uso de magias, não pode desferir ataques físicos (só em outros corpos gasosos), pode ser afetada por mágicas de controle da mente. Destruir Ar provoca 2D de dano em um corpo gasoso. Vento normal leva a pessoa consigo, ventos fortes podem causar danos. Explosão provoca dano por contusão.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Semear Ventos. objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Utilizável apenas por magos. Uma enorme desvantagem é que assim que for ativado, o objeto cai das mãos do usuário - por isso, uma mágica realizada com este objeto só dura 1 minuto. Custo em energia para criar: 800.
Criar Ar Área
Esta mágica produz ar onde ele não existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela produzirá uma brisa que durará 5 segundos. Feita no vácuo, ela criará instantaneamente ar respirável. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencherá qualquer espaço vazio com ar, mas não rebentará a pedra. Se realizada debaixo da água, produzirá bolhas.
Duração: 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo Básico: 1 (para cada hexágono de ar sob pressão normal). Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 200
Criar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais
Destruir Ar Área
Destrói ar numa área tida como objetivo. Pode-se criar vácuo num recipiente, numa área aberta causa barulho.
Duração: instantânea, mas o ar destruído é irrecuperável. Custo básico: 2. Pré-requisito: Criar Ar.
Eliminar Odor Comum
Remove o cheiro do objetivo. Inclusive tudo o que ele leva consigo.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para cada objetivo menor ou igual a um homem. 1 para cada hex adicional. Custo idêntico para manter. Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: jóias; só afetam o usuário. Custo: 150 mais uma jóia de $300.
Furacão Área
Como Tufão, porém mais potente - como um tornado. ST-5 para ficar de pé, quem estiver no meio da tormenta não enxergará nada além de seu próprio hex. Objetos até 15kg por hex de raio são erguidos. Uma vez erguido, cairá de uma altura igual a 1D-1 vezes o diâmetro em metros, até um max de 50 metros. O GM calcula efeitos para furacões de grandes dimensões.
Duração: 1 minuto após atingir potência plena. Custo básico: 4, metade para manter. Tempo de operação: idêntico ao Tufão. Pré-requisito: Tufão.
Jato de Ar Projétil
Permite ao operador lançar um fino jato de ar de um dos dedos. Pode projetar uma criatura para trás (projeção para trás - MB, 106), ferir seres gasosos, atordoar ou matar pequenas criaturas em enxame. DX-4 ou NH em Jato Mágico.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3; ½ da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada. Alcance do jato em hexs é igual ao número de dados. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 200.
Mau Cheiro Área
Produz um cheiro horrível de enxofre. Até se dissipar tem efeito de gás venenoso (1D-1 por turno no caso de uma falha em teste de HT). O gás é pesado e “rolará” montanha abaixo. Em lugar aberto com vento dura apenas 10s.
Duração: 5 min, exceto em áreas ventiladas. Custo básico: 1. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Purificação de Ar. Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400.
Nuvens Área
Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador.
Duração: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partirão/voltarão, a menos que a mágica seja mantida. Custo Básico: 1/20. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Água e 4 de Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.
Odor Área
Produz qualquer odor que o operador conheça. Não produz efeito físico.
Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. Custo básico: 1. Pré-requisito: Eliminar Odor. Objeto: jóias, envolve o usuário em uma determinada fragrância. Custo em energia para criar: 40.
Previsão do tempo Informação
Permite ao operador prever o tempo com precisão para uma localidade determinada, por um período de tempo definido. Esta previsão não leva em conta possíveis intervenções mágicas, nem prevê a ação de outros operadores.
Custo: 2 vezes a duração do período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para uma localidade fora da área geral (digamos além do horizonte). O Quádruplo do custo para uma localidade em um outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto com esta mágica. Tempo de Operação: 5 segundos por dia de previsão. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Ar.
Purificação do Ar Área
Esta é a mágica básica do ar. Ela remove todas as impurezas no hexágono alvo. Ela é usada com freqüência para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Note que um aposento cheio de fumaça pode ser purificado com segurança uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma só vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mágica é capaz também de transformar o ar viciado em ar puro e respirável. Um hexágono de ar, se não for renovado, durará 45 minutos para uma pessoa em repouso. Este tempo será menor se houver várias pessoas ou alguém fazendo exercícios puxados (decisão do GM).
Duração: Funciona instantaneamente. A Purificação é permanente. Custo Básico: 1. Não pode ser mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 50.
Relâmpago Projétil
Permite ao operador lançar um raio a partir da ponta de seu dedo. Não é tão destrutivo quanto uma bola de fogo, mas mais preciso para longas distâncias. Seus dados são TR 13, Prec. +3, ½D 50, Max 100. Tende a “curto-circuitar” equipamentos eletrônicos, quando usado em um ambiente com alta tecnologia. Um raio não pode ser lançado através de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automóvel, etc. Ele saltará para o metal e se perderá. Armaduras de metal não oferecem proteção contra esta mágica (trate as armaduras de metal como se tivessem DP 0 e RD 1). Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago dispare um raio em direção a um piso de metal. Isto não irá eletrocutar aqueles que estão sobre o piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentração e provocando um pequeno (1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso de raios enquanto eles não se tornarem um inconveniente.
Custo: Qualquer quantidade entre 1 e 3; o raio provoca 1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os dedos do operador faiscarão enquanto a mágica está sendo conjurada). Pré-requisito: No mínimo outras 6 mágicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos. Pode ser usado apenas por um mago.
Respirar Água Comum
Permite ao operador respirar água como se fosse ar. O alvo não perde a capacidade de respirar ar comum.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para realizar e 2 para manter. Pré-requisito: Criar Ar; Destruir Água (pág. 159). Objeto: Roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 400.
Semear Ventos Comum
Permite ao operador criar movimentos de ar sobre uma área pequena. O vento começa no hexágono alvo e sopra numa torrente com um hexágono de largura que percorre uma distância igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trás (v.pág. 106) em alguém que ela atinja, por um número de hexágonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado para cada 2 pontos de energia despendidos na mágica e divida o resultado por 8 (arrendondando para baixo). Isto ocorrerá em todos os turnos enquanto o vento durar.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 ou mais um pé-de-vento violento. O custo para manutenção é o mesmo que para realização. Pré-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 200.
Terra para Ar Comum
Relacionada como mágica de Terra.
Tufão Área
Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do olho pode chegar até a metade do tufão se o operador desejar. O operador pode se deslocar no max 3 hex por turno dentro do olho enquanto estiver se concentrando. Quem estiver sobre efeito do tufão deverá fazer tente de ST para evitar ser derrubado, uso de perícias são reduzidas em -5. Ataques a distância só serão bem sucedidos no caso de sucesso decisivo.
Duração: 1 min após atingir potência plena. Custo básico: 2, metade para manter. Tempo de operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o número de segundos igual ao raio do tufão em hexes, para levar a tempestade até a sua potência max.
- Mágicas da Água:
- Adaga de gelo Projétil
Permite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. TR 13, Prec +2, ½D 40, max. 80.
Custo: 1 a 3. 1D-1 dano perfuração por cada ponto de energia aplicado. Dobro contra criaturas de fogo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisito: Esfera de gelo ou Jato d’água. Objeto: jóias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.
Água essencial Comum
De modo geral é similar a Criar água, com a diferença de que a água criada é a própria essência mágica da água. Extingue qualquer tipo de fogo e é mais eficiente em saciar sede (3 copos água comum = 1 copo água essencial)
Duração: até ser utilizada Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pré-requisito: mínimo 6 outras mágicas de água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800
Aquavisão Informação
Permite ver através da água.
Duração: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (máx. 200). Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200
Arma congelante Comum
Faz com que qualquer arma se torne congelante. +2 de dano na maioria dos oponentes se a arma penetrar a armadura e +3 sobre criaturas de fogo.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Criar água. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for brandida pelo usuário sem nenhum dispêndio de energia por parte do usuário. Custo em energia para criar: 750 + $2000 em ingredientes mágicos.
Camada de gelo Área
Cobre piso ou solo (1 hex) com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Essas camadas são difíceis de distinguir, IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pisá-la. Sobre o gelo combates de perto, ataques a queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Perícias físicas a ataques com armas de projétil ou arremesso, -2. DX-2 para se mover sobre o gelo.
Duração: até derreter. Custo: 3. Tempo de operação: 2 segundos para cada 3 pontos de ST aplicados na operação. Pré-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por hex: 100 + $250 em ingredientes mágicos. (b) cajado, vara de condão ou jóias. Custo: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.
Caminhar na Água Comum
Permite ao alvo caminhar sobre a água como se ela fosse terra. Se a água estiver se movendo, o GM poderá fixar uma penalidade para qualquer ação tentada enquanto se está sobre a água.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão, jóia ou roupas. Funciona apenas para quem o está usando. Custo em energia: 500.
Chuva Área
Relacionada entre as mágicas de Ar.
Congelar Comum
Duração: até derreter. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto com tamanho até 0,03 m 3 , 6 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada 10 minutos. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 200 + pedra preciosa azul de $100.
Convocar Elemental da Água, Controlar Elemental da Água e Criar Elemental da Água veja Mágicas com Elementais
Corpo de água Comum; Resistível por HT
Corpo e vestes do objetivo tornam-se líquidos. Nesta forma ele não é capaz de segurar nada, não pode realizar ataques físicos a outras criaturas não líquidas, sofre redutor de -3 para usar magia. Mágica Dissipar água provoca 2D de dano e mágicas do Fogo provocarão o dobro de dano. Está imune a ataques físicos normais (exceto contundentes: 1 ponto dano cada). É afetada por mágicas de controle da mente. O objetivo poderá se misturar a lagos, rios etc. para se transformar numa forma semi-visível, mantendo a capacidade de se deslocar a toda velocidade e recuperando 1 ponto de HT enquanto estiver submerso. Se o corpo estiver separado quando a mágica terminar ele reaparecerá onde houver maior parte do seu corpo, sofrendo 1 ponto de dano para cada 2,5 kg perdidos. Não leve em consideração, neste caso, as partes que tenham sido afetadas por mágicas do fogo, se o dano causado por elas já tiver sido computado.
Duração: 1 min. Custo: 5 para cada criatura de 1 hex, 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão, ou jóias. Uma desvantagem séria é o fato de que, assim que é ativado, o objeto cai das mãos do usuário - com isso, uma mágica só dura 1 min. Custo em energia para criar: 1200.
Criar Água Comum
Permite ao operador criar água pura a partir do nada. Esta água pode aparecer em diversas formas. Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cairá imediatamente) ou na forma de uma névoa de gotículas (nesta forma, 4 litros de água apagarão um hexágono de fogo). A água não pode ser criada no interior de um inimigo para afogá-lo.
Duração: A água criada é permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de água. Pré-requisito: Purificação de Água.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 200.
Descongelar Comum
Duração: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da temperatura de congelamento: 10 minutos. Custo: 6 (no mínimo 2). Sob temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter é o mesmo. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes mágicos.
Desidratar Comum; Resistível por HT
Retira água dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Duração: o dano desaparecerá quando a vítima for submetida a um processo de cura.
Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados até máximo de 3. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas de água. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo: 700 em energia.
Dissipar Água Área
Provoca o desaparecimento de água (em qualquer forma), deixando um vácuo e/ou grãos de impurezas secas.
Duração: Permanente. Custo: 3. Em águas profundas 1 hex só tem 2m de profundidade. Pré-requisito: Criar Água.
Enregelar Comum; Resistível por HT
Abaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte.
Duração: o dano perdura até que a vítima seja submetida a um processo de cura. Custo: 1 por 1D dano, máx. 3. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas da água, incluindo Geada e Congelar. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 700 + pedra preciosa de $500
Esfera de Gelo Projétil
Permite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por contusão quando atinge o alvo e se desfaz numa poça d’água. Uma esfera que produza 1D de dano será também capaz de apagar 1 hexágono de fogo se for apontada com precisão. Seus dados são TR 13, Prec +2, ½D 40, Max 80.
Custo: Qualquer valor entre 1 e 3; produz um dano igual a 1D para cada ponto de energia utilizado, ou o dobro do dano em criaturas de fogo. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Moldar Água. Objeto: Cajado ou vara de condão (a bola é disparada da extremidade do objeto). Custo em energia: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500. Utilizável apenas por magos.
Geada Área
Cria uma geada sobre determinada área. Em temperaturas abaixo de 0° a geada dura indefinidamente. Em condições brandas derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Pode tirar 1 ponto de dano de criaturas do fogo.
Duração: até derreter-se naturalmente. Custo: 1. Pré-requisito: Criar água ou Frio. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $300.
Gelovisão Comum
Permite ver através do gelo.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade. Pré-requisito: Moldar água
Objeto: qualquer coisa. Custo em energia para criar: 400.
Granizo Área
Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de congelamento.
Duração: 1 minuto. Custo: 1/5; o mesmo para manter. Pré-requisito: Neve. Objeto: cajado. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500
Guarda-chuva Comum
Impede ser atingido por chuva, neve, etc. não funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de grande intensidade ou de origem mágica.
Duração: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pré-requisito: Moldar água ou Escudo. Objeto: jóias . permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo em energia para criar: 100.
Gêiser Área
Faz com que um gêiser de água escaldante jorre do solo. Quem estiver na área do gêiser sofre 3D dano e é empurrado para fora da área de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5 para manter-se de pé. Dois segundos após o início do gêiser a água começa a cair em gotículas. Isto afeta uma área duas vezes maior que o raio original do gêiser e causa 1D dano para quem estiver na área onde caem respingos. Se o operador estiver na área do gêiser ele sofre dano normalmente, mas se estiver na área dos respingos ele não será atingido.
Duração: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: 6 mágicas de água e 4 mágicas da terra ou do fogo.
Jato d’água Comum
Lançar jato de água a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam projetados para trás assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou jato mágico para ver se consegue atingir o alvo. Se atingido na face por jato d’água sofre DX -3 nas jogadas do turno seguinte para cada ponto de ST aplicado no jato.
Duração: 1 s. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia empregado na mágica. Alcance igual ao número de dados. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão (deverá ter ponta com jóia azul por onde sai o jato) ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600
Localizar Água Informação
Permite ao operador determinar a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida de água poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar. Exige um bastão no formato de uma forquilha. O teste de habilidade estará submetido a um redutor igual a -3, se o bastão não estiver disponível.
Custo: 2. Objeto: Um bastão enforquilhado (pode também ser escavado em osso ou marfim). Custo em energia: 40, $300 em materiais.
Moldar Água Comum
Depois de ganhar uma forma, a água a manterá sem que o operador precise se concentrar mais, até que a mágica termine. A água movimentada com esta mágica se deslocará a 3 hex/turno. Uma forma útil é um Muro de Água para parar ataques com fogo. 80 litros de água serão suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um hexágono de comprimento. Ele será capaz de frear bolas de fogo e fogo comum, e provocará 2D de dano a qualquer elemental do fogo que penetre nele. 80 litros de água pesam 80 quilos.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; 1 para manter toda a “escultura”. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Água. Objeto: Cajado, vara de condão e jóia. Custo em energia: 400.
Nadar Comum
Descrito entre as mágicas de movimento
Neve Área
Cria (ou evita a formação de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal onde a temperatura seja igual ou abaixo de 0.
Duração: 1 hora. Custo: 1/15. Cada 1/15 ST adicionais aumentam a quantidade de neve à razão de 2,5 cm por hora. O custo para manter é o mesmo da hora. Pré-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: cajado. Custo em energia para criar: 450. Deve ser mantido em refrigeração quando não estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por mais de 2 horas a temperaturas acima de 32º. Só pode ser utilizado por magos.
Nevoeiro Área
Cria uma área de nevoeiro denso. Um simples hexágono de nevoeiro será capaz de bloquear a visão. Armas e projéteis em chamas perderão seu poder extra no nevoeiro. Penetrar no nevoeiro provocará 1 ponto de dano por hexágono a um
elemental do fogo e subtrairá 1 ponto do dano provocado por uma bola de fogo quando ela atingir o alvo. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro será capaz de extinguir um fogo.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2; metade disto para manutenção. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.
Purificação de Água Especial
Permite ao operador remover todas as impurezas da água, ao derramá-la através de um arco ou anel (ou, numa emergência, seus próprios dedos) para dentro de uma vasilha.
Duração: A água purificada permanece pura a menos que seja contaminada novamente. Custo: 1 para cada 4 litros de água a purificar. Tempo de Operação: Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de água, a menos que sejam usados um arco e uma vasilha maiores. Pré-requisito: Localizar Água. Objeto: Um aro de osso ou marfim. Custo em energia: 50.
Respirar Água Comum
Relacionada entre as mágicas de Ar.
Respirar ar Comum
Permite ao objetivo respirar ar como se fosse água.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pré-requisito: Criar água, Destruir ar. Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só funciona sobre o usuário. Custo: 150 em energia
Sapatos de neve comum
Caminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal.
Duração: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: sapatos, botas ou sandálias. Custo em energia para criar: 350.
- Mágicas do Fogo:
- Toda vez que um hexágono de fogo for mencionado isto significará que todo o hexágono está tomado pelo fogo (veja Chamas, pág. 129). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexágono em chamas tem 2 m de altura. Inflamar Roupas: É difícil queimar roupas enquanto elas estão sendo usadas. Em geral, é possível inflamar uma parte das vestes da vítima ao se provocar 4 pontos de dano por fogo de uma só vez, ou usando a mágica “Atear Fogo” em seu terceiro nível. Isto é muito perturbador (redutor de -2 em DX) e provoca 1D-4 pontos de dano por turno. Qualquer um pode apagar o fogo batendo nele com as mãos (leva um turno se for conseguido um sucesso em um teste de DX). A perda de 10 pontos de vida por fogo de uma só vez, ateará fogo em toda a roupa da vítima, produzindo uma tocha humana e provocando um dano igual a 1D-1 por turno. Ele poderá ser apagado somente se a vítima rolar no chão durante 3 segundos ou saltar dentro d’água. A vítima não poderá fazer mais nada até o fogo ser apagado, a menos que ela esteja protegida (ex.: por Imunidade ao Fogo). Se um escudo de madeira perder mais de 10 pontos de vida por fogo em um turno, a DX do portador estará submetida a um redutor igual a -2 e ele receberá 1D-5 pontos de dano por turno até conseguir se livrar do escudo. Estas instruções presumem roupas comuns. Uma armadura é uma boa proteção contra ataques com fogo; é quase impossível atear fogo às vestes debaixo de uma armadura e o fogo não ficará aceso. A roupa usada sobre a armadura (ex.: um manto) poderia se incendiar, mas a armadura protegeria contra queimaduras (v. pág. 129-130). Por outro lado, fantasias e punhos rendados se incendeiam com muita facilidade. Objetos Encantados: Todos os objetos encantados envolvendo mágicas de Fogo devem incluir um rubi; o tamanho do rubi dependerá da mágica. Se um objeto tiver várias mágicas, ele precisará de apenas uma jóia, grande o suficiente para a mágica mais poderosa.
Atear Fogo Comum
Esta é a mais básica de todas as mágicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e é usada para acender um objeto inflamável. Ela funciona melhor com papel e tecidos e não afetará nenhum objeto que não queimaria com um fogo comum. Em especial, ela não ateará fogo em um ser vivo. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.
Duração: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para manter é igual ao custo para iniciar.
1- Para um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo.
2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um segundo. Roupas comuns em uso levarão 4 segundos.
3- Para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6.
4- Para um efeito igual ao do fósforo ou magnésio se queimando: capaz de acender carvão em um segundo e madeira densa em 2.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um rubi no valor de $ 50.
Bola de Fogo Projétil
Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mão. Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas que pode incendiar material inflamável. Seus dados são TR 13, prec. +1, ½D 25, Max 50. Custo: Qualquer um entre 1 e 3; a bola de fogo provocará 1D de dano para cada ponto de energia gasto.
Tempo Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $ 400. Só pode ser usado por um mago.
Bola de Fogo Explosiva Projétil
Bola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades.
Custo: entre 2 e 6. 1D para cada 2 pts de energia aplicados. 1D a menos nos hexs adjacentes, 2D a menos na distância de 2 hexs. Tempo de operação: 1 a 3 seg. Pré-requisito: Bola de fogo. Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. Só pode ser usado por um mago.
Calor Comum
Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto até aquela que poderia ser conseguida na forja de um ferreiro. Ela não produz necessariamente fogo, apesar de que a maioria das coisas queimará se for aquecida o suficiente. Útil para cozinhar, etc. O Calor se irradiará normalmente. (Os GMs devem usar isto como uma orientação sobre os efeitos; não tente transformar a mágica em um problema de física.) Qualquer mago que tenha a intenção de fazer uso intensivo desta mágica deveria se armar com uma lista dos pontos de fusão de vários materiais. A mágica pode ter seus inconvenientes. Se você estiver na cadeia, será possível sair derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com tamanho até 0,03 m 3 , 3 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada minuto. Tempo de Operação: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 graus. O tempo pode ser diminuído à metade, se dobrarmos a energia gasta e assim
por diante, mas não é possível usar menos energia por minuto para um aquecimento mais lento. Pré-requisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.
Convocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental do Fogo e Criar Elemental do Fogo veja Mágicas com Elementais
Criar Fogo Área
Exatamente como Atear Fogo só que não precisa de combustível. Produz até um hexágono de chamas (ou, uma esfera de chamas que cai no ar). Este é o fogo real, que provocará a ignição em qualquer material inflamável que tocar. Não pode ser lançado em rochas, inimigos, etc..
Duração: 1 minuto Custo Básico: 2. Custo para manter: Metade do custo de criação. Não haverá necessidade de manutenção se houver combustível para o fogo queimar. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter um rubi no valor de $ 200.
Extinguir Fogo Comum
Apaga um hexágono de fogo (ou uma área menor se necessário). Uma área maior poderá ser afetada com um custo maior em fadiga. Afeta tanto o fogo comum como o mágico, mas não afeta aço derretido, lava, etc..
Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo: 3 por hexágono apagado. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300 e uma onix preta no valor de $100.
Frio Comum
O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto (se for mantida por tempo suficiente).
Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual para Calor. Cada minuto diminui 10 graus na temperatura do alvo. Pré-requisito: Calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.
Imunidade ao Fogo Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos efeitos do calor e do fogo (mas não da eletricidade).
Custo: 2 por pessoa ou área de um hexágono; 1 por minuto para manter. O custo dobra se o alvo tiver que resistir a um alto-forno ou vulcão e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O primeiro nível de proteção já é suficiente contra as mágicas de fogo do tipo hostil. Pré-requisitos: Extinguir Fogo; Frio. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Afeta apenas quem usa. Custo em
energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma onix preta no valor de $200.
Imunidade ao Frio Comum
A pessoa e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e enregelamento.
Duração: 1 min. Custo: 2 por pessoa ou hex de área no caso de um objeto maior que um hex; 1 por minuto para manter. Temperatura abaixo de -20ºC custo dobrado; zero absoluto triplica o custo. Pré-requisito: Criar Fogo, Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um ônix negro de $250.
Moldar Fogo Área
Permite ao operador controlar o formato das chamas. Um fogo natural não se moverá para um lugar que ele não pode queimar, mas uma chama produzida com a mágica Criar Fogo não precisa de combustível e pode se mover. Uma chama mantém seu volume. Cada mudança de forma exige um segundo de concentração do operador e a movimentação de uma chama exige concentração constante (mas, depois de moldada, a chama manterá aquela forma até a mágica terminar, sem concentração). A velocidade máxima é 5 m/s e a movimentação é feita no turno do operador. No entanto, se o fogo de um hexágono for moldado para cobrir 2 hexágonos, ele provocará apenas a metade do dano àqueles que porventura entrarem nos hexágonos. Um hexágono disperso em 3 hexágonos provocará 1/3 do dano e assim por diante.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2. Custo de manutenção: Metade do custo para fazer. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.
Última edição por Heilel em Ter maio 12, 2015 2:10 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Grimório Athasiano
As Mágicas Elementais
...Do GURPS Magia:
- Mágicas da Terra:
- Nome: Chuva de pedras
Pedras “chovem” do céu causando cont 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o valor para causar 2D-2.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Criar terra
Nome: Jato de lama
Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar por 1D segundos o alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 em sua DX, nos próximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra
Nome: Petrificação parcial (MD), resistível por HT
O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que pode variar de um dedo a do pescoço para baixo, transformasse em pedra DP 2 e RD 4 e fica imóvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de –1 até onde o GM descidir.
Duração: Até a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoção de maldição)
Custo: 12
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica, carne para pedra
Nome: Espectro de metal, resistível por HT
O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do alvo sem causar dano nenhum.
Duração: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e geolocomoção
Nome: Terra Essencial
Cria terra três vezes mais fértil e pura que a normal
Custo: 8 por hexágono
Tempo de operação: 30 segundos
Pré-requisitos: 6 mágicas da terra
Nome: Alterar terreno (MD)
O operador altera completamente uma área, eleva ou rebaixa níveis, cria montanhas...
Duração: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mínimo 15), para volumes mais altos que 4 hex, deve-se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, todas as mágicas elementais de moldar e moldar pedra
Nome: Deslocar terreno (MD)
Descola uma grande área de um ponto a outro! O operador carrega a área com velocidade de 1, se nessa área houver pessoas elas pode resistir com um teste de IQ menos o número de raio de hex envolvidos. Construções, vegetais, animais, vão junto com a área.
Duração: 1 hora de deslocamento, assim que a área é depositada os efeitos são permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)
Nome: Purificar terra
Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-o próprio para plantio. Também é uma magia de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente inférteis (desertos, pântanos...)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)
Nome: Terra para água
Transforma a terra em água. Também é uma mágica da água
Custo: 2 para transformar um hexágono de terra em lama, o dobro para transforma-lo em água
Pré-requisitos: AM, Criar água (água), Moldar terra.
- Mágicas do Ar:
- Nome: Localizar ar
Custo: 1
Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma magia de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Moldar ar
Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, ¼ do dano nos 2 hex seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito que um gás sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um espaço aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Destruir ar
Nome: Muralha de vento
Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projéteis e impede o deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe –3 na DX e 2D de dano por turno.
Duração: 1 minuto após atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pré-requisitos: Moldar ar
Nome: Tempestade de areia
Cria um tufão misturado com areia, que não precisa vir do chão. Quem estiver dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.
Duração: 1 minuto após atingir a sua força total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar e requer concentração.
Pré-requisitos: Tufão e criar terra (terra)
Nome: Turbilhão, resistível por HT ou DX
O operador cria um turbilhão de vento que leva as pessoas que estão em sua área para outros pontos de sua área, ou apenas para fora dela.
Duração: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, corpo de ar e furacão
Nome: Corpo de vento, resistível por HT
O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, é imune a ataques físicos, mas não psíquicos, sua ST é dobrada e sua DX recebe –4. Com o corpo de vento o alvo conta como se estivesse no olho de calmaria de um tufão.
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, corpo de ar, tufão e uma mágica de 5 escolas alem de ar.
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com ele o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar
Mágicas do clima – Sub-escola do ar
Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub-escola do clima na escola da água.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 hora para chegar no estado desejado
Pré-requisitos: Chuva e granizo
Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação aumenta a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Calor (fogo) e 6 mágicas do ar
Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar
Mágicas de Eletricidade – Sub-escola do ar
Nome: Imunidade a Relâmpagos
O alvo torna-se imune a relâmpagos e eletricidade. Também é uma mágica de advertência e proteção.
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar
Nome: Toque chocante
O toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando uma barra de metal ou coisa do gênero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pré-requisitos: Relâmpago
Nome: Arma Elétrica
A arma na mão do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de dano. Armas feitas inteiramente de pedra ou de madeira não suportam essa mágica.
Duração: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Relâmpago
Nome: Projéteis Elétricos
Projéteis, lançados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projétil fica carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira custa o dobro de energia.
Duração: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma Elétrica
Nome: Olhar de relâmpago (MD)
Os olhos do mago soltam relâmpagos. Essa magia, em qualquer nível, pode ser feita sem o uso das mãos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.
Nome: Chicote de Relâmpago
Cria-se um chicote na mão do mago, que causa 1D de dano, o chicote necessita de perícia.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8
Pré-requisitos: Aptidão Mágica e Relâmpago
Nome: Bola de relâmpagos
Cria uma bola de relâmpago que anda conforme a vontade do operador e, em dado momento, explode, quando em contato com objetos metálicos.
Duração: 1 minuto ou até a ordem de explosão ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu hex, 1D-1 a menos para cada anel adjacente
Tempo de Operação: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pré-requisitos: Aporte e relâmpago
Nome: Muralha de relâmpagos
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1, dobrando o custo, dobra-se o dano.
Pré-requisitos: AM, relâmpago
Nome: Armadura elétrica
O alvo fica envolvido em uma armadura elétrica, se atacada por uma arma metálica causa no portador da arma 1D-1 de dano. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D-3 de dano por turno.
Duração: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.
Nome: Corpo de relâmpago, resistível por HT
O corpo do alo torna-se uma forma de relâmpago que pode fluir por um condutor, deslocando-se 10 vezes mais rápido que o seu deslocamento, porem, deve ser bem sucedido em um teste de ST-5 para sair dele! Encostando em uma fonte de energia, o “corpo de relâmpago” recupera 1 ponto de vida por minuto.
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e Relâmpago
Nome: Nuvem de faíscas
Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar e relâmpago
Nome: Tempestade de faísca
Cria um tufão, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargas elétricas!
Duração: 1 minuto após atingir o potencial máximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga em 1D-1
Tempo de Operação: Idem Tufão
Pré-requisitos: Tufão e relâmpago
- Mágicas da água:
- Nome: Secar poço
Bloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produção.
Custo: 3 por 4 L de redução
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Dissipara água, moldar terra (terra).
Nome: Criar poço
Aumenta a produção de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Secar poço, moldar água.
Nome: Água podre
Deixa o liquido (água, cerveja...) impróprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cúbicos de água
Pré-requisitos: Purificar água e deteriorar (alimentos)
Nome: Andar pela água
O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar dentro de geleiras ou no fundo de um lago!
Duração: 1 segundo
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande pressão da água
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM e moldar água
Nome: Imunidade à água
O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, também resiste aos efeitos da umidade. Funciona contra uma taça de vinho, não contra uma esfera de gelo!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Guarda-chuva ou moldar água e dissipar água
Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares, rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do centro é até a metade do raio total. O anel mais distante do centro tem velocidade 1 e conforme os anéis se aproximam, a velocidade aumenta em 1 ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para o próximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro a DX será reduzida em 5, menos para as perícias natação e mergulho.
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operação: número de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pré-requisitos: Moldar água
Nome: Ferver água
Transforma água em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de fogo, que não incendeia.
Custo: 1 para um punho de água (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hex de vapor), 6 para um hex de água (250 hex de vapor), 3 para cada hex adicional.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Moldar água e calor
Nome: Condensar vapor
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio (fogo) e ferver água
Nome: Criar vapor
Produz uma nuvem de vapor que conta como hexágonos em fogo que não incendeiam, mas causam dano normalmente!
Duração: 5 minutos ou até a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Ferver água
Nome: Jato de vapor
Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance é o mesmo que o custo.
Pré-requisitos: Jato de água e ferver água
Nome: Sopro de vapor (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)
Mágicas do clima – Sub-escola da água
Nome: Correnteza
Vira 22,5° ou aumenta em 1 nó a velocidade de uma massa de água, pode ser feita em um barco, fazendo-o aumentar sua velocidade.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: 8 mágicas de água
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Moldar água
Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré-requisitos: 8 mágicas da água
Tempestade. Descrita nas mágicas do ar
Andar nas nuvens. Descrita como mágica de movimentação
Saltas Nuvens (MD). Descrita em mágicas de movimentação
Mágicas do gelo – Sub-escola da água
Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio
Nome: Criar gelo
Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pré-requisitos: Congelar
Nome: Jato de neve
Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar pelo tempo igual ao custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 na sua DX dos próximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e não pode ser aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra (terra)
Nome: Toque congelante
O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada pode ser quebrada por um teste de ST, -1 para cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos na neve requer um teste de HT, um falha causa 1 ponto de fadiga, quando a fadiga chegar em 3, o dano será infligido na vida
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operação: 1 segundo para cada 6 mm de cobertura
Pré-requisitos: AM, 4 mágicas relacionadas com o gelo
Nome: Carne para gelo (MD), resistível por HT
Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Duração: permanente, até que outra mágica seja feita para salvar o alvo, ou até o descongelamento.
Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, enregelar e corpo da água
Nome: Corpo de gelo (MD), resistível por HT
O alvo torna-se uma estátua de gelo, sua velocidade é 4, pode-se fundir em uma geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto, automaticamente, flutua na água. O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.
Duração: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação:5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, corpo de água e congelar
Nome: Sopro congelante (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)
Nome: Projéteis congelantes
A arma lança projéteis congelados que causam +2 de dano. +3 em criaturas de fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma congelante
Nome: Chuva de adagas de gelo
Chovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfuração. Só pode ser realizada em espaços abertos!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, as adagas causarão 1D de dano por perf.
Pré-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo
Mágicas do ácido – Sub-escola da água
Nome: Criar ácido
Custo: 1 por litro, ácidos mais fortes custam mais.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM, criar água, criar terra (terra).
Nome: Imunidade ao ácido
Duração: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pré-requisitos: Purificar água, criar ácido.
Nome: Jato de ácido
Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance é igual ao custo.
Pré-requisitos: AM 2, jato de água e criar ácido
Nome: Sopro de ácido (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance é igual ao custo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 3, jato de ácido e imunidade ao ácido
Nome: Bola de ácido
TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
Tempo de operação: 1 a 3
Pré-requisitos: AM 2 e criar acido
Nome: Chuva de ácido
Chove ácido causando 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, Criar água e criar terra
Nome: Ácido essencial (MD)
Cria-se a essência do ácido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pré-requisitos: 6 mágicas de ácido
- Mágicas do Fogo:
- Nome: Localizar fogo
Diz a localização de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1
Nome: Retardar fogo
Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3 para um terço, 4...
Pré-requisitos: Extinguir fogo
Nome: Apressar fogo
Mágica oposta a retardar fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razão normal, 3 para um terço, 4...
Pré-requisitos: Retardar fogo
Nome: Proteção ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mágica de bloqueio.
Custo: 2
Pré-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: calor
Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Toque candente
O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e mais 6 mágicas do fogo, inclusive calor
Nome: Chuva de fogo
Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causarão 2D-2 de dano.
Pré-requisitos: AM 2, criar fogo
Nome: Nuvem de chamas
Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo
Nome: Armadura flamejante
O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no portador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em 1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de dano, mas a mágica é quebrada.
Duração: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.
Nome: Corpo de Chama (MD), resistível por HT
O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como se fosse um hexágono em chamas, caso a chama for apagada, a magia cessará. O corpo pode fundir-se com um fogaréu recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse novo corpo também sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataques normais (corte, cont e perf).
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Sopro de fogo
Nome: Morte candente (MD), resistível por HT
O alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de dentro para fora. Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, como a mágica enjôo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Também é uma magia necromantica.
Duração: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM 2, calor e enjôo
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