Crônicas de Aço e Magia
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Thiago Ferris
O RPGISTA
Bastet
John Lessard
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O RPGISTA :: RPG :: VAGAS E PROPOSTAS :: LIXEIRA
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Crônicas de Aço e Magia
NOME DA MESA: Crônicas de Aço e Magia
SISTEMA DE JOGO: TRPG
NÚMERO DE VAGAS: Minimo 3, máximo 4.
DESCRIÇÃO DO JOGO: Aventureiros. Completos desconhecidos em uma taverna, recebem uma proposta que une seus destinos e eles nem sabem por quanto tempo. Um tema clássico e até clichê, mas que derá oportunidade de criar uma história sem um grande tema principal, podendo cada parte ser construída aos poucos.
REGRAS DA MESA:
- Personagens nível 1.
- Talento Regional Grátis.
- Direito a uma Desvantagem.
- Todos os livros oficiais liberados, incluindo DS e material do site.
- Magia Super Arcano proibida.
- Sistema de pontuação 20 pontos.
- Embora gosto de deixar livre para os jogadores criarem os personagens que bem entenderem, aconselho a deixar o grupo bem diversificado, com pelo menos um atacante/tanque, suporte, especialista e por ai vai. (Dica do Mestre).
- Um minimo de interpretação do seu personagem, isso renderá mais XP.
- A aventura será dividida em Partes e cada parte em vários atos, vocês receberam a XP ao final de cada ato.
- Servo divinos DEVEM seguir as Obrigações e Restrições de seu deus, assim fica tudo mais interessante.
-Modelo da Ficha:
Imagem [opcional]
Jogador:
Nome; Raça; Classe e Nível; Tendência; Sexo; Idade; Divindade; Tamanho; Deslocamento.
PV:
CA:
RD:
PA: 01.
Fort:
Ref:
Von:
For: X (+Y), Des: X (+Y), Con: X (+Y), Int: X (+Y), Sab: X (+Y), Car: X (+Y).
BBA:
Ataques:
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Armaduras e Escudos:
Perícias:
Talentos: De classe, raça e nível.
Habilidades de Raça:
Habilidades de Classe:
Equipamento:
Dinheiro:
Magias:
CD:
PM:
História, Aparência e Personalidade:
SISTEMA DE JOGO: TRPG
NÚMERO DE VAGAS: Minimo 3, máximo 4.
DESCRIÇÃO DO JOGO: Aventureiros. Completos desconhecidos em uma taverna, recebem uma proposta que une seus destinos e eles nem sabem por quanto tempo. Um tema clássico e até clichê, mas que derá oportunidade de criar uma história sem um grande tema principal, podendo cada parte ser construída aos poucos.
REGRAS DA MESA:
- Personagens nível 1.
- Talento Regional Grátis.
- Direito a uma Desvantagem.
- Todos os livros oficiais liberados, incluindo DS e material do site.
- Magia Super Arcano proibida.
- Sistema de pontuação 20 pontos.
- Embora gosto de deixar livre para os jogadores criarem os personagens que bem entenderem, aconselho a deixar o grupo bem diversificado, com pelo menos um atacante/tanque, suporte, especialista e por ai vai. (Dica do Mestre).
- Um minimo de interpretação do seu personagem, isso renderá mais XP.
- A aventura será dividida em Partes e cada parte em vários atos, vocês receberam a XP ao final de cada ato.
- Servo divinos DEVEM seguir as Obrigações e Restrições de seu deus, assim fica tudo mais interessante.
-Modelo da Ficha:
Imagem [opcional]
Jogador:
Nome; Raça; Classe e Nível; Tendência; Sexo; Idade; Divindade; Tamanho; Deslocamento.
PV:
CA:
RD:
PA: 01.
Fort:
Ref:
Von:
For: X (+Y), Des: X (+Y), Con: X (+Y), Int: X (+Y), Sab: X (+Y), Car: X (+Y).
BBA:
Ataques:
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Armaduras e Escudos:
Perícias:
Talentos: De classe, raça e nível.
Habilidades de Raça:
Habilidades de Classe:
Equipamento:
Dinheiro:
Magias:
CD:
PM:
História, Aparência e Personalidade:
Última edição por John Lessard em Dom Abr 19, 2015 11:29 am, editado 3 vez(es)
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Oi! Não achas melhor usar isso para criação de fichas.
http://www.fichasderpg.com/4e/
http://www.fichasderpg.com/4e/
Bastet- Narrador
- Mensagens : 701
Data de inscrição : 08/03/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Estou preparando minhas fichas, sim duas kkkk estou na duvida em qual personagem jogar =]
Re: Crônicas de Aço e Magia
Gostei, vou entrar nessa também.
A dica de ficha acima é bem legal, podemos o site para montar ela?
Vou montar um clérigo de Azgher ( já avisando pro pessoal se programar e o grupo ficar equilibrado).
Se preferir também tenho uma ficha TRPG no google docs que é autoeditável.
A dica de ficha acima é bem legal, podemos o site para montar ela?
Vou montar um clérigo de Azgher ( já avisando pro pessoal se programar e o grupo ficar equilibrado).
Se preferir também tenho uma ficha TRPG no google docs que é autoeditável.
Thiago Ferris- Narrador
- Mensagens : 163
Data de inscrição : 10/03/2015
Idade : 36
Re: Crônicas de Aço e Magia
Senão houver objeção, estou entrando com um ladino.
rant- Jogador
- Mensagens : 12
Data de inscrição : 16/03/2015
Idade : 36
Localização : Rio de Janeiro
Re: Crônicas de Aço e Magia
Bom ainda não dei uma olhada completa na versão online, mas se todos preferirem eu aceito sem problemas.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Jogador:Thi
Nome-Yasmin Yohanson
Raça-Humana
Classe e Nível-Nobre 1
Tendência-Leal e Neutra
Sexo-Feminino
Idade-16 Anos
Divindade-Nenhuma
Tamanho-Médio
Deslocamento-9m
PV: 15
CA: 23 [10+0 Nível+3 Des+5Car+5 Armadura]
RD:0
PA: 01.
Fort: + 1[0 Nível-1 Con+2 Fortitude Maior]
Ref: + 3[0 Nível+3 Des]
Von: +4 [0 Nível+2 Sab+2 Vontade de Ferro]
For: 7 (-2), Des: 16 (+3), Con: 8 (-1), Int: 14 (+2), Sab: 14 (+2), Car: 20 (+5).
BBA: +0
Ataques:
Crescente Bônus de Ataque +4 Dano 1d8+1 Crítico 20x3 Distância 24m Tipo Perfurante
Ataque----Bônus de Ataque-----Dano-----Crítico-----Distância-----Tipo
Armaduras e Escudos:
Perícia:Atuação[Dança] (Car) +9 Conhecimento[Nobreza e Realeza] (Int) +6, Diplomacia(Car) +15, Enganação (Car) +13, Intimidação (Car) +9, Intuição (Sab) +6, Obter Informação (Car) +9 Oficios[Pintura] (Int) +6 Percepção (Sab) +6,Cura(Sab) +6,Sobrevivencia(Sab) +6
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais,Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,Arma de Familia[Arco Longo], Atraente, Cortesã Sedutora, Riqueza Verdadeira,O Mundo a seus Pés, Maricas
Habilidades de Raça: +2 Carisma, +2 Sabedoria, 2 Talentos Adicionais,2 Pericias Treinadas
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Frivolidade, Herança[Camisa de Cota de Malha OP Camuflada Reforçada]
Equipamento:Camisa de Cota de Malha OP Camuflada Reforçada[Herança],Kit de Aventureiro[10to]
Dinheiro:90 TO
Magias:
CD:
PM:
Aparência: Apesar da pouca idade Yasmin é uma mulher exuberante sua beleza foi herdada da sua mãe Meio-Elfa e de seu pai também Meio-Elfo, acabou nascendo humana mas dotada de um beleza singular, possui longos cabelos vermelho escuro e a pele rosada, tem cerca de 1,78, bastante alta para a sua idade e olhos verdes azulados. Alguns estudiosos da sua família creditam que o crescimento exacerbado da menina se deveu a uma flor rara de Tamura que era usada como tempero em sua comida, eles descobriram que quando cozida a flor libera uma substância que favorece o desenvolvimento das mulheres e torna os homens com traços mais afeminados.
Personalidade: Yasmin não é uma pessoa ruim, mas aprendeu a gostar da sua posição social, ela não costuma humilhar nem desprezar aqueles de castas inferiores porém ela acredita que todos possuem um lugar na sociedade e podem acabar mudando , se uma pessoa não consegue sair da pobreza para a riqueza então esse é o seu destino e virse e versa. Ela costuma ser cordial e extremamente educada com todos, mas foi criada para não ser iludida e manipulada podendo se tornar uma mulher extremamente intimidadora e fria quando necessário.
História:
Yasmin nasceu na fronteira de Deheon e Zakharov, sua cidade Zakhary possui forte influência de ambos os reinos tendo templos tanto de Valkarya quanto de Keen, infelizmente as disputas entre famílias de ambos os reinos torna a cidade um pouco caótica.
Seu pai Yohan sempre foi um homem extremamente diplomático já sua mãe Marren era uma mulher manipuladora e de personalidade forte, esse contraste se refletiu na personalidade de Yasmin. Sua mão teve complicações no parto o que fez com que a menina nascesse prematura, para que crescesse saudável seus pais contrataram curandeiros de Ni-Tamura o que acabou dando certo e Yasmin se tornou uma mulher de beleza invejável.
Desejando que as disputas entre as casas nobres da cidade cessassem seu pai a prometeu ao filho de Barto o jovem e orgulhoso Ywak, que não possui índole ruim porém era detentor de uma cede de batalha que o tornava uma pessoa difícil de lidar, esse gênio acabou fazendo com que Ywak matasse a única pessoa que Yasmin amou de verdade, seu irmão bastardo Yuri. Yuri era mais velho e ajudou a criar Yasmin, sua mãe o tratava como serviçal e assim ele foi criado a vida toda.
Após a morte do seu Amado em um duelo injusto Yasmin ignorou as ordens de seu pai e decidiu viajar sozinha, tal ato foi considerado uma afronta e seus pais acabaram perdendo o posto de regentes para Barto. Enquanto Yasmin fechou seu coração para o amor e prometeu não retornar mais para sua cidade, mal sabendo ela que sua saída custou caro e provavelmente ela terá que voltar pra reivindicar sua posição e reerguer o status da sua família.
Última edição por O RPGISTA em Dom Abr 19, 2015 12:10 pm, editado 3 vez(es)
Re: Crônicas de Aço e Magia
Personagem legal, história legal também.
Duas coisas:
Muito dinheiro hein. O dinheiro inicial é 100 TO no primeiro nível.
Ela anda do mesmo jeito que está na imagem? hahaha
Edit: Esquece, vi prosperidade agora.
Duas coisas:
Muito dinheiro hein. O dinheiro inicial é 100 TO no primeiro nível.
Ela anda do mesmo jeito que está na imagem? hahaha
Edit: Esquece, vi prosperidade agora.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Sinceramente, tô pensando em jogar só por causa da personagem do Thi kkkkkkkk.
Vamos ver, se não entrar mais ninguém, eu jogo. Vou dar prioridade ao pessoal novo que está chegando no fórum.
Vamos ver, se não entrar mais ninguém, eu jogo. Vou dar prioridade ao pessoal novo que está chegando no fórum.
Heilel- Moderador
- Mensagens : 501
Data de inscrição : 08/03/2015
Idade : 28
Localização : Dentro de você.
Re: Crônicas de Aço e Magia
KKKKKKKKKKKK
As vezes sim, ela n tem pudor e n tem vergonha do corpo, ela é uma obre no melhor estilo GAME OF THRONES. Sem falar que é mais fácil de manipular quem tiver atraído por ela.
As vezes sim, ela n tem pudor e n tem vergonha do corpo, ela é uma obre no melhor estilo GAME OF THRONES. Sem falar que é mais fácil de manipular quem tiver atraído por ela.
Re: Crônicas de Aço e Magia
Ok, acho que o grupo já tem alguém para assuntos "sociais".
Gente estarei dando prioridade para quem postar a ficha.
Gente estarei dando prioridade para quem postar a ficha.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Principalemnte kkkk pq ela n luta, ela sabe usar armas e armaduras, mas não gosta,a acha uma barbarie kkkkk ela prefere usar da diplomacia ou intimidação para resolver impasses.
E sobre o Talento Riqueza Verdadeira?Caso não aceite deixarei o outro mesmo
E sobre o Talento Riqueza Verdadeira?Caso não aceite deixarei o outro mesmo
Re: Crônicas de Aço e Magia
Ah, pode usar sim.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Eita! Que imagem apelativa.
Bastet- Narrador
- Mensagens : 701
Data de inscrição : 08/03/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Jogador: Thiago
Nome Aziz Al Abrak;
Raça Humano ;
Classe Paladino de Azgher e Nível 1;
Tendência ;
Sexo M;
Idade 30;
Divindade Azgher;
Tamanho médio;
Deslocamento 9m
PV: 22
CA: 15
RD:
PA: 01.
Fort: +4
Ref: +2
Von: +3
For: 17 (+3), Des: 14 (+2), Con: 14 (+2), Int: 10 (+0), Sab: 16 (+3), Car: 12 (+1).
BBA: +1
Ataques:
Ataque Lança Bônus de Ataque +4 (+3 se a distância) Dano 1d6 Crítico x2Distância 6 Tipo perfuração
Ataque Arco curto Bônus de Ataque +3 Dano 1d6 Crítico x3 Distância 12 Tipo perfuração
Armaduras e Escudos:
Armadura leve +1
Escudo leve +1
Perícias:
Acrobacia +1
Cavalga +6
Cura +7
Sobrevivência +7
Talentos:
Esquiva
Domínio do sol
Rastrear
Habilidades de Classe:
Destruir o mal
Detectar o mal
Equipamento:
Arco curto, Lança, Escudo leve e armadura leve
Dinheiro:
10
Magias:
Detectar Magias
CD: 10
PM: 0
História, Aparência e Personalidade:
logo edito a história
Nome Aziz Al Abrak;
Raça Humano ;
Classe Paladino de Azgher e Nível 1;
Tendência ;
Sexo M;
Idade 30;
Divindade Azgher;
Tamanho médio;
Deslocamento 9m
PV: 22
CA: 15
RD:
PA: 01.
Fort: +4
Ref: +2
Von: +3
For: 17 (+3), Des: 14 (+2), Con: 14 (+2), Int: 10 (+0), Sab: 16 (+3), Car: 12 (+1).
BBA: +1
Ataques:
Ataque Lança Bônus de Ataque +4 (+3 se a distância) Dano 1d6 Crítico x2Distância 6 Tipo perfuração
Ataque Arco curto Bônus de Ataque +3 Dano 1d6 Crítico x3 Distância 12 Tipo perfuração
Armaduras e Escudos:
Armadura leve +1
Escudo leve +1
Perícias:
Acrobacia +1
Cavalga +6
Cura +7
Sobrevivência +7
Talentos:
Esquiva
Domínio do sol
Rastrear
Habilidades de Classe:
Destruir o mal
Detectar o mal
Equipamento:
Arco curto, Lança, Escudo leve e armadura leve
Dinheiro:
10
Magias:
Detectar Magias
CD: 10
PM: 0
História, Aparência e Personalidade:
logo edito a história
Thiago Ferris- Narrador
- Mensagens : 163
Data de inscrição : 10/03/2015
Idade : 36
Re: Crônicas de Aço e Magia
Personagem muito interessante Ferris.
Uma coisa que vi nos equipamentos, olhando por cima, sua armadura, é qual especificamente?
Uma coisa que vi nos equipamentos, olhando por cima, sua armadura, é qual especificamente?
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
- Joshua Greensong:
Jogador: Rant
Nome: Joshua Greensong
Raça: Humano
Classe: Ladino 1
Tendência: N
Sexo: Masculino
Idade: 16
Divindade: Tanna-Toh
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
PV: 13 = 12 (inicial) + 1 (Con)
CA: 17 (10 + 0 (½ nível) + 4 (Des) +2 (Corselete de Couro) + 1 (Esquiva))
RD:
PA: 1
Fort: 1 = 0 (1/2 nível) + 1 (Con)
Ref: 6 = 0 (1/2 nível) +4 (Des) + 2 (Reflexos Rápidos)
Von: 1 = 0 (1/2 nível) +1 (Sab)
For: 10 (+0), Des:18 (+4), Con: 12 (+1), Int:16 (+3), Sab: 12 (+1), Car: 14 (+2).
BBA:+1
Ataques:
Florete + 5 (1d6 , 18-20), perfuração.
Adaga + 5 (1d4, 19-20), 3m, perfuração.
Armaduras e Escudos: Corselete de Couro (+2/+6/0)
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +4, Atuação (Dança) +6,, Diplomacia +6, Enganação +6, Furtividade +8, Iniciativa +8, Intimidação +6, Intuição +5, Ladinagem +8, Obter Informações +6, Percepção +5.
Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Conhecimento de Lendas(Regional), Acuidade com Arma(H), Especialização em Combate(H), Esquiva (1),
Habilidades de Raça: 2 talentos extras (Acuidade com Arma e Especialização em Combate);
2 Perícias Treinadas extras (Percepção e Atuação (Dança));
+2 em duas habilidades (Des e Int)
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas
Equipamento:
Adaga (2 TO)
Florete (20 TO)
Corselete de Couro (CA +2/Bônus máx. de Des +6/Penalidade de armadura 0)(10 TO)
Balsamo Restaurador (25TO)
Kit de ladrão (30 TO)
Kit de Aventureiro (10 TO) (uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador
Dinheiro: TO: 3 / TP: 0 / TC: 0
História:
Gerado do amor de aventureiros em uma rápida paixão, Joshua nunca teve grande contato com seu pai. Sua mãe, uma barda aventureira, teve que abandonar esta vida para cuidar do bebê, mas seu pai continuou a vida de aventureiro e eventualmente aparecia e deixava parte de seus espólios para ajudar na criação do garoto. Essa relação de amizade entre seus pais permitiu que o garoto, mesmo sem sua presença constante, possuísse uma infância quase normal.
Crescendo em Petrynia, o garoto ficava encantado com as histórias dos grandes heróis do passado e do presente e absorvia o máximo que sua mãe lhe contava tendo adquirido ele próprio um bom arsenal de histórias. Já na adolescência adorava conta-las quando ia as tavernas locais e aprendia o máximo que podia também. Todos já davam por certo que o garoto seguiria a carreira da mãe e se tão novo já possuía grande habilidade, iria se tornar um bardo famoso com certeza. Porém técnicas mais requintadas de subterfúgio e conhecimento de mecanismos diversos eram lhe mais divertidas do que as habilidades de bardo propriamente ditas.
A cerca de dois anos seu pai novamente apareceu para uma das visitas ocasionais que fazia, porém dessa vez ele solicitou ajuda da mãe de Joshua. Ele precisava das habilidades e conhecimentos dela em uma missão secreta. Após muita deliberação e incentivo do próprio Joshua, ela decidiu aceitar. Desde então eles nunca mais retornaram e temendo o pior, o garoto já quase adulto, decidiu que é hora de procurá-los.
Personalidade: Joshua prefere observar primeiro antes de agir ou falar, pois gosta de absorver o máximo de informações possíveis sobre qualquer coisa que possa lhe chamar atenção ou dar dicas do paradeiro de seus pais. Pela sua inteligência avançada e uma boa quantidade de conhecimento herdado de sua mãe, praticamente pode falar com qualquer pessoa em sua própria área de domínio de igual para igual, mas nunca tenta parecer mais sábio ou ofender a inteligência desses. Conquistar a confiança dos demais a sua volta é mais vantajoso (e garantia de informações) do que ganhar inimigos.
Apesar de sua razoável habilidade em lidar com as pessoas, apenas quando está contando uma história ou uma de suas poesias é que ele demonstra sua real habilidade e paixão.
Aparência: Seus cabelos são castanhos avermelhados e seus olhos possuem um tom verde-escuro levemente metálico. Mede cerca de 1,7 m e pesa por volta dos 60 Kg tornando seu corpo levemente delgado e extremamente ágil.
Se vocês acharem que mais um especialista é desperdício, me avisem que eu faço um personagem pra atender outro nicho.
rant- Jogador
- Mensagens : 12
Data de inscrição : 16/03/2015
Idade : 36
Localização : Rio de Janeiro
Re: Crônicas de Aço e Magia
Adicionei mais uma regra na mesa, servos divinos leiam por favor.
E um ladino sempre é bem vindo, vocês com certeza precisarão de um.
E um ladino sempre é bem vindo, vocês com certeza precisarão de um.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Fiz modificações na ficha pra deixa-la menos dependente. Troquei herança por um item mais util e prosperidade por Arma de Família, tornando a cidade dela de Zakharov em vez de Deheon sem alterar a historia..
Agora ela também será uma arqueira.
Agora ela também será uma arqueira.
Re: Crônicas de Aço e Magia
Boa noite gente, gostaria de participar também, ai ta minha personagem
Suzzuma
https://2img.net/h/i177.photobucket.com/albums/w203/phuthuynho_2308/phuthuynho1/20050601-1117629554625.jpg
Nagah, Abençoada de Lin-Wu 1, Grande (Média quando usa o talento Forma Humana), Neutra e Bom
Iniciativa -3
Sentidos: Percepção -1, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 12 (13 na Forma Humana)
Pontos de Vida: 18
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +5.
Deslocamento: 12m (9m na Forma Humana).
Ataques Corpo-A-Corpo: Cauda -1 (+0 na Forma Humana) (1d6) ou adaga -1 (+0 na Forma Humana) (1d4; 19-20).
Ataques à Distância:
Habilidades: For 10, Des 13, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 17.
Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico.
Perícias: Conhecimento (religião) +6, Cura +7, Identificar Magia +6, Oficio (dançarina) +6.
Talentos: Forma Humana, Cosmopolitana, Coragem Total
Desvantagens: Desligada
Habilidades Raciais: +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, tamanho Grande, Cauda (1d6, esmagamento), +2 CA, +4 em testes de Fortitude contra venenos, +4 em testes de Enganação, -2 em testes de Percepção (para ouvir), -4 em testes de resistencia contra musica e magias de bardo, -4 em testes de resistência contra gelo e frio.
Habilidades de Classe: Centelha Divina
Magias Conhecidas: PM: 4; CD 13 + nível de magia; 0° - Luz, Intuir Direção, Resistência, Virtude; 1° - Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Perdição.
Equipamentos: Kit de Aventureiro, corselete de couro, adaga, kit de medicamentos; 28 TO
Historia
Suzzuma nasceu em Nitamu-ra, desde o dia deu seu nascimento, a parteira ja predizia que o Deus-Dragão olhava para aquela criança, sua família era uma das poucas famílias de nagahs vindas de Tamu-ra, da tragedia da Tormenta, e mais do que tudo, Boa noite pessoal, gostaria de participar também, aqui está minha personagem:
o sonho deles era rever sua terra tão amada algum dia. O tempo foi passando e conforme Suzzuma crescia, seus pais percebiam que ela era diferente de seus dois irmãos, uma das diferenças mais marcantes eram as escamas brancas de sua cauda, a única em gerações a ter escamas brancas, segundo seu pai.
Com o tempo passando, Suzzuma aprendeu a controlar sua cauda, a ponto de transformar ela pernas, já que algumas pessoas pareciam não gostar de nagahs, e conforme o tempo passava, as palavras da parteira iam fazendo sentido, ela conseguia fazer pequenas magias que só se via na mão dos sacerdotes, clérigos viam ver a menina, saber como ela conseguia fazer aquilo, e todos saiam falando a mesma coisa, ela nasceu sobre os olhos de Lin-Wu.
Quando havia completado seus 35 anos (inicio da vida adulta de uma nagah), veio a noticia de que a Tormenta havia sido expurgada de sua terra, e que agora poderiam voltar, os pais de Suzzuma se alegraram muito com a noticia, mas ela não queria aquilo, depois de ter vivido tanto tempo com sua família, queria viajar por conta própria, conhecer o resto do mundo, e não ficar na mesma rotina, apenas mudando de lugar, então fez a única coisa que passou pela sua mente, fugiu de casa.
Na mesma noite da noticia, juntou suas coisas, algumas economias que tinham e saiu discretamente de casa, na entrada de NItamu-ra, ela encontrou um velho ancião parado na entrada, segurando um bastão e fitando o horizonte, quando passou do lado dele, ele colocou o bastão na frente dela, barrando o caminho e perguntou:
Para onde esta indo criança? - disse o velho virando o rosto para ela.
Não sei, para onde meus pés ou cauda me levarem - ela respondeu com um pequeno sorriso.
O velho soltou uma fraca risada, indicando sua longa idade, ele abaixou o bastão e falou:
Vá Suzzuma, sua vida lhe espera.
Suzzuma ira sair correndo pela rua da cidade, mas então ira se perguntar quem era aquele senhor, pois ela não se lembra daquele homem, mas quando ela olhar para trás, não vera mais ninguém.
Desde desse dia Suzzuma ainda se pergunta ainda quem e aquele homem, a única coisa que guarda de sua antiga vida, pois agora faz questão apenas de guardar suas aventuras que tem tido desde que saiu de casa.
Aparência
Suzzuma aparenta ter a cara de uma menina de 20 anos, embora sua real idade seja 35 pelos padrões humanos, possui uma pele branca e grandes olhos avermelhados, adora usar vestidos cerimoniais, que se ajustam perfeitamente a sua cauda, que possuem branco que chega a brilhar sobre a luz do sol e da lua de tão clara que são suas escamas.
Personalidade
Suzzuma e muito amável com as pessoas, mesmo que tenha acabado de conhecer, sempre tenta ver o melhor de todos, raramente perdendo a paciência ou ficando brava, mas um de seus graves defeitos e ser desligada, muitas vezes sai caminhando deixando os outros falando sozinho, ou simplesmente sai caminhando mais que todos, só se dando conta depois de um bom tempo, ate mesmo em batalhas.
Suzzuma
https://2img.net/h/i177.photobucket.com/albums/w203/phuthuynho_2308/phuthuynho1/20050601-1117629554625.jpg
Nagah, Abençoada de Lin-Wu 1, Grande (Média quando usa o talento Forma Humana), Neutra e Bom
Iniciativa -3
Sentidos: Percepção -1, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 12 (13 na Forma Humana)
Pontos de Vida: 18
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +5.
Deslocamento: 12m (9m na Forma Humana).
Ataques Corpo-A-Corpo: Cauda -1 (+0 na Forma Humana) (1d6) ou adaga -1 (+0 na Forma Humana) (1d4; 19-20).
Ataques à Distância:
Habilidades: For 10, Des 13, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 17.
Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico.
Perícias: Conhecimento (religião) +6, Cura +7, Identificar Magia +6, Oficio (dançarina) +6.
Talentos: Forma Humana, Cosmopolitana, Coragem Total
Desvantagens: Desligada
Habilidades Raciais: +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, tamanho Grande, Cauda (1d6, esmagamento), +2 CA, +4 em testes de Fortitude contra venenos, +4 em testes de Enganação, -2 em testes de Percepção (para ouvir), -4 em testes de resistencia contra musica e magias de bardo, -4 em testes de resistência contra gelo e frio.
Habilidades de Classe: Centelha Divina
Magias Conhecidas: PM: 4; CD 13 + nível de magia; 0° - Luz, Intuir Direção, Resistência, Virtude; 1° - Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Perdição.
Equipamentos: Kit de Aventureiro, corselete de couro, adaga, kit de medicamentos; 28 TO
Historia
Suzzuma nasceu em Nitamu-ra, desde o dia deu seu nascimento, a parteira ja predizia que o Deus-Dragão olhava para aquela criança, sua família era uma das poucas famílias de nagahs vindas de Tamu-ra, da tragedia da Tormenta, e mais do que tudo, Boa noite pessoal, gostaria de participar também, aqui está minha personagem:
o sonho deles era rever sua terra tão amada algum dia. O tempo foi passando e conforme Suzzuma crescia, seus pais percebiam que ela era diferente de seus dois irmãos, uma das diferenças mais marcantes eram as escamas brancas de sua cauda, a única em gerações a ter escamas brancas, segundo seu pai.
Com o tempo passando, Suzzuma aprendeu a controlar sua cauda, a ponto de transformar ela pernas, já que algumas pessoas pareciam não gostar de nagahs, e conforme o tempo passava, as palavras da parteira iam fazendo sentido, ela conseguia fazer pequenas magias que só se via na mão dos sacerdotes, clérigos viam ver a menina, saber como ela conseguia fazer aquilo, e todos saiam falando a mesma coisa, ela nasceu sobre os olhos de Lin-Wu.
Quando havia completado seus 35 anos (inicio da vida adulta de uma nagah), veio a noticia de que a Tormenta havia sido expurgada de sua terra, e que agora poderiam voltar, os pais de Suzzuma se alegraram muito com a noticia, mas ela não queria aquilo, depois de ter vivido tanto tempo com sua família, queria viajar por conta própria, conhecer o resto do mundo, e não ficar na mesma rotina, apenas mudando de lugar, então fez a única coisa que passou pela sua mente, fugiu de casa.
Na mesma noite da noticia, juntou suas coisas, algumas economias que tinham e saiu discretamente de casa, na entrada de NItamu-ra, ela encontrou um velho ancião parado na entrada, segurando um bastão e fitando o horizonte, quando passou do lado dele, ele colocou o bastão na frente dela, barrando o caminho e perguntou:
Para onde esta indo criança? - disse o velho virando o rosto para ela.
Não sei, para onde meus pés ou cauda me levarem - ela respondeu com um pequeno sorriso.
O velho soltou uma fraca risada, indicando sua longa idade, ele abaixou o bastão e falou:
Vá Suzzuma, sua vida lhe espera.
Suzzuma ira sair correndo pela rua da cidade, mas então ira se perguntar quem era aquele senhor, pois ela não se lembra daquele homem, mas quando ela olhar para trás, não vera mais ninguém.
Desde desse dia Suzzuma ainda se pergunta ainda quem e aquele homem, a única coisa que guarda de sua antiga vida, pois agora faz questão apenas de guardar suas aventuras que tem tido desde que saiu de casa.
Aparência
Suzzuma aparenta ter a cara de uma menina de 20 anos, embora sua real idade seja 35 pelos padrões humanos, possui uma pele branca e grandes olhos avermelhados, adora usar vestidos cerimoniais, que se ajustam perfeitamente a sua cauda, que possuem branco que chega a brilhar sobre a luz do sol e da lua de tão clara que são suas escamas.
Personalidade
Suzzuma e muito amável com as pessoas, mesmo que tenha acabado de conhecer, sempre tenta ver o melhor de todos, raramente perdendo a paciência ou ficando brava, mas um de seus graves defeitos e ser desligada, muitas vezes sai caminhando deixando os outros falando sozinho, ou simplesmente sai caminhando mais que todos, só se dando conta depois de um bom tempo, ate mesmo em batalhas.
Kairazen- Jogador
- Mensagens : 4
Data de inscrição : 20/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
Bom, acho que já temos um grupo formado.
John Lessard- Narrador
- Mensagens : 43
Data de inscrição : 12/04/2015
Re: Crônicas de Aço e Magia
comecei criando uma historia séria mas no final por vários fatores ela mudou de rumo
Lenn Fairhëln
https://2img.net/h/i1370.photobucket.com/albums/ag268/fredrdh/1sas_zpszcyycqvk.png~original
Qareen, Feiticeiro 1, Médio, Neutro e Bom
Iniciativa +2
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 9
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Lança, adaga
Ataques à Distância: Besta Leve +2
Habilidades: For 10, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Idiomas: Valkar, Terran.
Perícias: Ofício (Criar Tatuagem) +3, Identificar Magia +7, Conhecimento (Arcano) +3.
Talentos: Criar Tatuagem Mágica, Treinamento em Perícia, Magias em Combate
Desvantagens: Obrigações & Restrições de Allihanna
Habilidades Raciais: Desejos, Pequenos Desejos, Voo 1/dia, Redução de dano 3/cortante ou perfurante.
Habilidades de Classe: Linhagem Primordial
Magias Conhecidas: PM: 9; CD 16 + nível de magia; 0° - Raio de Fogo, Globos de Luz, Som Fantasma, Mensagem 1° - Aumentar Pessoa, Mísseis Mágicos, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Área Escorregadia, Escudo Arcano, Armadura Arcana.
Equipamentos: Kit de Aventureiro, Adaga, Lança, Besta Leve, 20 Virotes, Avental, 49 TO.
História
Comumente, os elfos que são reconhecidos como os maiores protetores das florestas, guerreiros das natureza, vivendo em harmonia com ela. Quem acha isso é porque não conhece a família dos descendentes de gênios, elementais e seres feéricos chamada Fairhëln. Dizem que há muito tempo a deusa da magia e da natureza se apaixonaram, e, com talvez uma ajudinha de Nimb, essa família surgiu clamando ser filha das duas deusas. Outra lenda conta que um poderoso gênio atendeu um pedido de uma clériga de Allihanna de sempre proteger a natureza... Seja como for, os Fairhëln são os mais brutais defensores dos reinos florestais, a ponto de afirmarem que todas as florestas que existem na verdade pertencem a sua linhagem, e que todos os humanos ou quem quer que violem o equilíbrio natural devem sofrer nas suas mãos e nas dos seus aliados. Sim, até mesmo tortura e imposição de maldições que duram por séculos são artifícios que eles usam para demostrarem o seu ponto. Além disso, para provar que todas as florestas são suas e também para protegê-las melhor, eles usam amuletos mágicos especiais desde a sua fundação. Esses amuletos faz com que eles sejam capazes de viajar se teletransportando por florestas, até mesmo por longa distancias e por lugares que não conhecem, como se viajassem por um única dimensão formada por todas as vegetações, embora locais de magia morta ainda seja um obstáculo.
Lenn também nunca soube muito sobre sua família. Inclusive, há até bem pouco mal sabia quem eles eram. Sua mãe infelizmente morreu por complicações no parto e seu pai, um humano por quem ela tinha se apaixonado era um mago bastante conhecido na sua pequena aldeia em Khubar que ainda por cima dizia que tinha sido um grande aventureiro mas que Lenn duvidava muito. Albert, O Sem-sangue, como gostava de ser chamado por todos, era uma espécie de mago vagabundo hoje em dia, mas gostava de contar como tinha conhecido sua mãe em aventuras contra dragões e bestas, e Lenn gostava de pensar que via mesmo lágrimas nos cantos dos olhos dele quando lembrava da sua mãe, embora o velho gostasse de se engraçar com todas as mulheres ao seu redor sem o menor pudor.
O velho também tentava ensinar a ele magia, e se irritava muito para a inaptidão do jovem com o tipo de magia que não era aquela estudada em tomos igualmente velhos e empoeirados. Albert queria que seu filho fosse um grande mago que nem ele dizia ser, mas era um mestre muito ruim e por mais que se esforçasse, Lenn não conseguia mesmo aprender e usar aquelas fórmulas mágicas imensas e chatas. Logo, o garoto também se irritava e dizia que era seu pai que não entendia de magia já que não podia conjurá-la de forma tão simples como ele era capaz, o que também não ajudava pois Albert parecia tomar ele como um experimento de magia selvagem que precisava ser domado. Finalmente um dia Lenn jurou que seria um conjurador arcano mais poderoso do que o velho ou qualquer outro, mas usando a magia do seu jeito e assim se tornou mais teimoso em relação aos estudos, não importando o quanto Albert também fosse persistente em seus métodos.
Não vendo outra saída, quando atingiu a mesma idade em que novos aventureiros pareciam partir da sua própria vila para ganhar o mundo, Lenn comunicou que também gostaria de partir, se surpreendendo com as lágrimas do seu pai, mas que dessa vez pareciam de felicidade e até orgulho, embora tivesse um pouco de tristeza nelas, não saberia dizer. Foi então que o mago contou a história da família Fairnhëln e por fim entregou o amuleto que disse ter pertencido a sua mãe. Lenn não demorou para tentar descobrir como usar o item, no que Albert soltou uma das suas longas gargalhas debochadas e disse:
- Idiota! Você acha que eu não tentei de tudo que era jeito usar isso aí? Não adianta. Sua mãe disse que apenas quem tem o sangue dos Fairnhëln pode ter um desses e que mesmo assim são itens únicos que só podem ser usados pelo dono que o criou. Para criar um desses você precisa ser naturalmente da família e receber o que ela chamou de um chamado. Uma visão para fazer o seu próprio amuleto ou, sei lá, não entendo dessas coisas de feiticeiros, druidas e seres da florestas... Estou dando ele como um modelo para você fazer o seu próprio e como lembrança.
Lenn queria dar uma surra no velho por ele ter contado aquilo tudo e ter lhe dado o item só agora, mas no calor do momento acabou dando-lhe mesmo um abraço de despedida. Despediu-se também de outra pessoas no vilarejo e voltou para casa, renovando seu juramento de um dia se tornar mais forte do que até mesmo Albert um dia pensava ser possível, juntou suas coisas e partiu rumo ao por-do-sol a sua frente.
Aparência
Costuma se vestir como os demais qareen que conheceu em suas viagens, com uma mistura de roupas khubarianas e adornos que servem mais para causar boa impressão pois não possuem nenhum valor, embora sejam exóticos. Seu corpo possui longas tatuagens que muitos confundem com alguma tatuagem mística do seu reino pois as marcas de Wynna normalmente não cobrem todo o corpo, Lenn credita isso a uma ligação forte com sua família. Possui olhos verdes e cabelos negros longos, tem 1,73 e pesa 65kg.
Personalidade
Lenn também aprendeu a se comportar como os demais meio-gênios, talvez buscando uma maior identidade com a família que não conheceu: além de muitas vezes desatento, é bastante arrogante em contar vantagens pelos seus dons mágicos, mas também é bastante prestativo. Desde que conheceu o passado da sua família, procurou uma maior ligação com a natureza, o que ele sente que tem sido recompensado com mais poder arcano, passando a agir com intolerância cada vez maior por quem comete atos contra as florestas e os animais. Se tornou tão obcecado com um maior entendimento do mundo natural que hoje não consegue dormir normalmente em cidades e vilas. Apesar de ter tido um passado desastroso com um mentor, procura aprender algo com todos que conhecem, para que sua magia seja ainda mais útil.
Lenn Fairhëln
https://2img.net/h/i1370.photobucket.com/albums/ag268/fredrdh/1sas_zpszcyycqvk.png~original
Qareen, Feiticeiro 1, Médio, Neutro e Bom
Iniciativa +2
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 9
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Lança, adaga
Ataques à Distância: Besta Leve +2
Habilidades: For 10, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Idiomas: Valkar, Terran.
Perícias: Ofício (Criar Tatuagem) +3, Identificar Magia +7, Conhecimento (Arcano) +3.
Talentos: Criar Tatuagem Mágica, Treinamento em Perícia, Magias em Combate
Desvantagens: Obrigações & Restrições de Allihanna
Habilidades Raciais: Desejos, Pequenos Desejos, Voo 1/dia, Redução de dano 3/cortante ou perfurante.
Habilidades de Classe: Linhagem Primordial
Magias Conhecidas: PM: 9; CD 16 + nível de magia; 0° - Raio de Fogo, Globos de Luz, Som Fantasma, Mensagem 1° - Aumentar Pessoa, Mísseis Mágicos, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Área Escorregadia, Escudo Arcano, Armadura Arcana.
Equipamentos: Kit de Aventureiro, Adaga, Lança, Besta Leve, 20 Virotes, Avental, 49 TO.
História
Comumente, os elfos que são reconhecidos como os maiores protetores das florestas, guerreiros das natureza, vivendo em harmonia com ela. Quem acha isso é porque não conhece a família dos descendentes de gênios, elementais e seres feéricos chamada Fairhëln. Dizem que há muito tempo a deusa da magia e da natureza se apaixonaram, e, com talvez uma ajudinha de Nimb, essa família surgiu clamando ser filha das duas deusas. Outra lenda conta que um poderoso gênio atendeu um pedido de uma clériga de Allihanna de sempre proteger a natureza... Seja como for, os Fairhëln são os mais brutais defensores dos reinos florestais, a ponto de afirmarem que todas as florestas que existem na verdade pertencem a sua linhagem, e que todos os humanos ou quem quer que violem o equilíbrio natural devem sofrer nas suas mãos e nas dos seus aliados. Sim, até mesmo tortura e imposição de maldições que duram por séculos são artifícios que eles usam para demostrarem o seu ponto. Além disso, para provar que todas as florestas são suas e também para protegê-las melhor, eles usam amuletos mágicos especiais desde a sua fundação. Esses amuletos faz com que eles sejam capazes de viajar se teletransportando por florestas, até mesmo por longa distancias e por lugares que não conhecem, como se viajassem por um única dimensão formada por todas as vegetações, embora locais de magia morta ainda seja um obstáculo.
Lenn também nunca soube muito sobre sua família. Inclusive, há até bem pouco mal sabia quem eles eram. Sua mãe infelizmente morreu por complicações no parto e seu pai, um humano por quem ela tinha se apaixonado era um mago bastante conhecido na sua pequena aldeia em Khubar que ainda por cima dizia que tinha sido um grande aventureiro mas que Lenn duvidava muito. Albert, O Sem-sangue, como gostava de ser chamado por todos, era uma espécie de mago vagabundo hoje em dia, mas gostava de contar como tinha conhecido sua mãe em aventuras contra dragões e bestas, e Lenn gostava de pensar que via mesmo lágrimas nos cantos dos olhos dele quando lembrava da sua mãe, embora o velho gostasse de se engraçar com todas as mulheres ao seu redor sem o menor pudor.
O velho também tentava ensinar a ele magia, e se irritava muito para a inaptidão do jovem com o tipo de magia que não era aquela estudada em tomos igualmente velhos e empoeirados. Albert queria que seu filho fosse um grande mago que nem ele dizia ser, mas era um mestre muito ruim e por mais que se esforçasse, Lenn não conseguia mesmo aprender e usar aquelas fórmulas mágicas imensas e chatas. Logo, o garoto também se irritava e dizia que era seu pai que não entendia de magia já que não podia conjurá-la de forma tão simples como ele era capaz, o que também não ajudava pois Albert parecia tomar ele como um experimento de magia selvagem que precisava ser domado. Finalmente um dia Lenn jurou que seria um conjurador arcano mais poderoso do que o velho ou qualquer outro, mas usando a magia do seu jeito e assim se tornou mais teimoso em relação aos estudos, não importando o quanto Albert também fosse persistente em seus métodos.
Não vendo outra saída, quando atingiu a mesma idade em que novos aventureiros pareciam partir da sua própria vila para ganhar o mundo, Lenn comunicou que também gostaria de partir, se surpreendendo com as lágrimas do seu pai, mas que dessa vez pareciam de felicidade e até orgulho, embora tivesse um pouco de tristeza nelas, não saberia dizer. Foi então que o mago contou a história da família Fairnhëln e por fim entregou o amuleto que disse ter pertencido a sua mãe. Lenn não demorou para tentar descobrir como usar o item, no que Albert soltou uma das suas longas gargalhas debochadas e disse:
- Idiota! Você acha que eu não tentei de tudo que era jeito usar isso aí? Não adianta. Sua mãe disse que apenas quem tem o sangue dos Fairnhëln pode ter um desses e que mesmo assim são itens únicos que só podem ser usados pelo dono que o criou. Para criar um desses você precisa ser naturalmente da família e receber o que ela chamou de um chamado. Uma visão para fazer o seu próprio amuleto ou, sei lá, não entendo dessas coisas de feiticeiros, druidas e seres da florestas... Estou dando ele como um modelo para você fazer o seu próprio e como lembrança.
Lenn queria dar uma surra no velho por ele ter contado aquilo tudo e ter lhe dado o item só agora, mas no calor do momento acabou dando-lhe mesmo um abraço de despedida. Despediu-se também de outra pessoas no vilarejo e voltou para casa, renovando seu juramento de um dia se tornar mais forte do que até mesmo Albert um dia pensava ser possível, juntou suas coisas e partiu rumo ao por-do-sol a sua frente.
Aparência
Costuma se vestir como os demais qareen que conheceu em suas viagens, com uma mistura de roupas khubarianas e adornos que servem mais para causar boa impressão pois não possuem nenhum valor, embora sejam exóticos. Seu corpo possui longas tatuagens que muitos confundem com alguma tatuagem mística do seu reino pois as marcas de Wynna normalmente não cobrem todo o corpo, Lenn credita isso a uma ligação forte com sua família. Possui olhos verdes e cabelos negros longos, tem 1,73 e pesa 65kg.
Personalidade
Lenn também aprendeu a se comportar como os demais meio-gênios, talvez buscando uma maior identidade com a família que não conheceu: além de muitas vezes desatento, é bastante arrogante em contar vantagens pelos seus dons mágicos, mas também é bastante prestativo. Desde que conheceu o passado da sua família, procurou uma maior ligação com a natureza, o que ele sente que tem sido recompensado com mais poder arcano, passando a agir com intolerância cada vez maior por quem comete atos contra as florestas e os animais. Se tornou tão obcecado com um maior entendimento do mundo natural que hoje não consegue dormir normalmente em cidades e vilas. Apesar de ter tido um passado desastroso com um mentor, procura aprender algo com todos que conhecem, para que sua magia seja ainda mais útil.
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