Mapa & Ambientação
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Mapa & Ambientação
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Heilel- Moderador
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Re: Mapa & Ambientação
INTRODUÇÃO
Minha contribuição, espero que tu aceites, Heilel.
GUIA INTRODUTÓRIO PARA DARK SUN - PARTE I
GUIA INTRODUTÓRIO PARA DARK SUN - PARTE II
Última edição por Necromancer Ignaltus em Seg maio 18, 2015 11:31 pm, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: Mapa & Ambientação
Sim, sua ajuda é bem vinda.
Heilel- Moderador
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Re: Mapa & Ambientação
CULTURA E HISTÓRIA ATHASIANA
(texto de Fábio Medeiros, 2010 às 11:41; Dark Sun)
Apesar de Athas ser uma área desértica, não é um vazio. O mundo está cheio de humanos, semi-humanos e humanóides. Todos os grupos acham alguma maneira de sobreviver neste ambiente inóspito e violento. Em geral, eu percebo que todas as culturas parecem cair entre sete categorias básicas. Há os habitantes das cidades, os aldeões, as dinastias de caravanas mercantes, os pastores, os saqueadores, os caçadores /coletores, e os eremitas.
As cidades, rodeadas por campos dourados de colheita, permanecem como oásis gigantes. Elas são aglomerados efervescentes da humanidade, fedendo a lixo e ressonando com as súplicas dos mendigos. Suas torres achatadas de pedras queimadas surgem por trás de muradas de pedras desenhadas tanto para manter os residentes dentro quanto para manter os estranhos fora. No centro de toda cidade, um poderoso Rei-Feiticeiro vive dentro de uma fortaleza segura, governando seus súditos através de uma sofisticada hierarquia de burocratas, nobres e templários arrogantes. Cada cidade é um reino por si mesma, seu Rei portando poder e autoridade absolutos sobre todos os seres viventes dentro dos muros e se rastejando sobre seus campos.
Vilas são grupos de abrigos feitos de lama e barro erguidos em oásis menores em vários lugares remotos, como nas pontas de uma planície salina, ou na proteção de uma elevação pedregosa. Dependendo da sua natureza, elas são governadas por prefeitos burocratas, pequenos tiranos, ou, ocasionalmente, por conselhos democratas. Na melhor das hipóteses, estas vilas são semipermanentes. Cedo ou tarde, o dragão faz o seu chamado, o oásis seca, ou uma tribo de saqueadores varre a vila do local. Após alguns anos de tal evento, todos os traços da vila são enterrados embaixo de dunas de areia ou carregados para longe pelo vento uivante.
As Dinastias de Casas Mercantes são sofisticadas companhias de comércio com redes se extendendo por muitas centenas de milhas, transcendendo fronteiras políticas, e englobando todas as classes sociais. Seus pontos de troca são encontrados em penínsulas desoladas adentrando o Mar de Pó, ou em canyons localizados nas montanhas ressonantes. Esporadicamente um carregamento vai desses pontos para as cidades, carregando os bens que a casa mercante estoca e utiliza para manter seu empório de comércio. Cada casa pode ter várias vantagens em algumas cidades. A maioria são controladas por famílias e passadas de geração para geração.
Os pastores nômades vagam pelas planícies, áreas pedregosas e dunas de areia, parando por uma ou duas semanas aonde tiver pasto o suficiente para seus rebanhos. Seus grupos são geralmente pequenos, de 5 a 10 famílias e suas extensões (50 a 150 indivíduos), devido ao seu estilo de vida difícil não suportar grandes populações. A maioria dos pastores tem forte espírito independente, sendo governados por um conselho de anciões. Normalmente, um patriarca conjurador (arcano, divino, psiônico) serve como líder do conselho.
Aonde tiver algo de valor para ser roubado, sempre haverão tribos de saqueadores. Estes bandos de bandidos assassinos vivem de pilhar caravanas, atacando rebanhos nômades e saqueando vilas indefesas. Eles são covardes que fazem suas casas em lugares desolados protegidos por uma área extensa de planícies salinas, ou grandes trechos de terras ermas pedregosas. Seus senhores de guerra são déspotas e durões, adquirindo e mantendo suas posições através de violência e artimanhas.
Os clãs primitivos de caça e coleta são as culturas mais versáteis. Você irá encontrá-los em qualquer lugar: caçando serpentes nas planícies salinas, coletando raízes nas regiões pedregosas, até mesmo roubando ovos de ninhos em picos de altas montanhas. Eles vivem em grupos pequenos de 3 ou 4 famílias nucleares, dificilmente chegando a um número maior de 20 pessoas.
Heremitas se afastaram da sociedade, seja por coerção ou por escolha própria. Eles são indivíduos peculiares que residem em oásis isolados e vivem uma vida miserável, através de agricultura de subsistência ou através de caçadas extremamente limitadas. Heremitas vivem por todas as partes de Athas, porém você não irá conhecer muitos porque eles evitam o contato com a maioria dos estranhos.
História
O que geralmente é dito como sendo a História de Athas é, na minha opinião, um monte de folclore e propaganda. A maioria das pessoas estão muito preocupadas com os problemas do presente para se devotarem em lições do passado. Os poucos que tem algum interesse em história são os lacaios de reis que aceitam o projeto para se vangloriarem e poderem crescer em hierarquia. As crônicas resultantes são fábulas implausíveis ou construções incompátiveis entre si, e você nunca deveria acreditar no que houve nelas.
Ainda assim, nós podemos garimpar algo desses anais embelezados da história. Os autores das histórias de reis tropeçam em suas próprias palavras em suas tentativas de bajular seus monarcas, mas nós sabemos pela quantidade de crônicas que a maioria das cidades-estados tem milhares de anos. O mesmo Rei-Feiticeiro governa a cidade por centenas de anos, algumas vezes por mais de mil anos. Há casos em que ao atual monarca é creditada a fundação da cidade.
Tão incríveis quanto estas proclamações pareçam, não as desacreditem tão prontamente. Está claro que poderosos feiticeiros podem viver por séculos, e eu nunca vi um rei morrer em toda a extensão da minha vida, ou na do meu pai, ou na do pai dele.
Porém, os reis-feiticeiros morrem sim. Eu sei de pelo menos duas cidades-estado abandonadas. Um monarca governou cada uma delas, então haviam pelo menos mais 2 reis-feiticeiros habitando o mundo. Nós podemos apenas assumir que a magia que os mantinha vivos falhou – ou que outro rei os matou. Em qualquer um dos casos, as cidades abandonadas são evidência que a própria Athas está morrendo. Se o mundo estivesse com saúde, novas metrópolis surgiriam para tomar o lugar daquelas que tombaram.
AS CIDADES ESTADO DE ATHAS
(Texto de Fábio Medeiros, 2010 às 11:39; D&D 4a Edição, Dark Sun)
Existem sete cidades na região conhecida de Athas, cada uma é governada por um Rei-Feiticeiro (ou rainha). Se você nunca esteve numa cidade, procure ler este texto antes de passar através dos portões. Caso contrário, você pode rapidamente parar em buracos quebrando pedras ou lutando pela sua vida em uma arena.
Claro que existem muitas diferenças culturais entre as cidades, como ditado pelos gostos individuais dos Reis-Feiticeiros. Considerando o grau em que essas diferenças se manifestam, é uma sorte que a estrutura social interna seja tão similar de cidade para cidade. De outra forma, viajar de uma para outra seria muito mais perigoso do que é agora.
Balic
Balic é governada pelo Ditador Andropinis que foi eleito a mais de setecentos anos atrás. Uma assembléia democrática de cidadãos (os nobres proprietários de terras), converteu o título para um de autoridade total. Qualquer um que fale contra ele é executado por decreto ditatorial
Nas raras ocasiões em que alguém é corajoso o suficiente para externar uma reclamação sobre a severidade das leis de Andropinis, o velho homem se regozija com a possibilidade de lembrar a todos ao alcance que seus ancestrais o elejeram para o resto da vida.
Andropinis vive num palácio de mármore branco, retangular e adornado em todos os lados por colunas imensas e majestosas. Este palácio é localizado em um palanque fortificado de pedra no centro da cidade. O exército pessoal de Andropinis consiste em dez mil altamente disciplinados soldados de infantaria que carregam lanças de quatro metros, escudos grandes de madeira e adagas feitas de ossos afiados da bacia de erdlus.
Os Templários de Balic são eleitos pelos cidadãos livres por períodos de dez anos. Andropinis geralmente é tolerante a respeito das decisões dessas eleições, apesar de algumas vezes ele deixar claro para os cidadãos sobre quais candidatos ele gostaria que fossem eleitos. Eu ouvi dizer que se o candidato errado ganha a eleição, Andropinis o executa e convoca outra eleição.
Os nobres de Balic são chamados de Patrícios. Como a maioria dos nobres de outras cidades, eles mantém suas terras de geração por geração. A maioria deles ganha a vida de parreiras de oliva e fazendas de grãos pelos arredores da cidade, mas alguns são grandes proprietários de trechos de campos, nos quais eles cuidadosamente colocam seus kanks e outras criaturas para pastar, a 30 quilômetros a oeste da cidade.
Os Empórios Mercantes de Balic estão em volta da base da fortaleza de pedra de Andropinis, numa área chamada de Ágora. Os mercadores fazem negociações em cima de seu óleo de oliva, nectar de kank, e da cerâmica decorada produzida pelos oleiros famosos da cidade. O Mercado Élfico envolve a Ágora por todos os lados, de maneira que é impossível fazer qualquer transação legítima sem primeiro ser abalrroado com propostas duvidosas.
A localização isolada de Balica é uma boa defesa para os exércitos de outras cidades-estado, pois é impossível se aproximar da cidade por qualquer outra direção que não seja o oeste. Infelizmente, sua proximidade com o Estuário da Língua Bifurcada causa à cidade mais do que incomodação suficiente pelos gigantes que andam pelo Mar de Pó. Toda a população na cidade, homem ou mulher, escravo ou homem livre é um membro da milícia. Em rodízio, eles passam um em cada dez meses auxiliando o exército a patrulhar os campos e pastos numa tentativa de reduzir a quantidade de plantações e gado perdidos para gigantes saqueadores.
Draj
O rei-feiticeiro de Draj se entitula “O Poderoso e Onipotente Tectuktitlay, Pai da Vida e Mestre das Duas Luas”. Como você pdoe perceber desta apelação, Tectuktitlay se diz um deus. Antes que você o leve a sério, eu irei declarar que, em minha opinião, Tectuktitlay não é nem um dos mais poderosos reis-feiticeiros.
Seja como for, Tectuktitlay governa Draj do centro murado da cidade. Este local contém vários prédios de um andar que servem como caserna para a sua guarda pessoal, aposentos dos templários, uma escola para os filhos dos nobres, e uma academia psiônica que ele supervisiona pessoalmente. No centro desta área há uma enorme arena de gladiadores. Ela é cercada por arquibancadas, exceto onde uma pirâmide de pedra – a casa de Tectuktitlay – se extende, a mais de setenta metros de altura.
Ninguém parece saber por quanto tempo Tectuktitlay governa Draj, provavelmente porque ele proibiu que este conhecimento fosse passado de geração para geração para que todas tenham a impressão que ele é imortal. Seu templários, chamados de Sacerdotes da Lua, defendem que ele ergueu esta cidade do pó e tornou as terras em volta férteis. Esta última afirmação sem dúvida vem do fato que Draj se situa em um enorme charco, localizado na área oeste de uma grande península do mar de pó.
Se eu tivesse que estimar, e sou obrigado, eu diria que o que realmente aconteceu foi isso: Um relativamente jovem e fraco profanador, Tectuktitlay, liderou um pequeno grupo de seguidores para esta terra e fundou a cidade. Dado a fertilidade inerente aos charcos, Draj prosperou e Tectuktitlay eventualmente se tornou um rei-feiticeiro.
Como Draj e as terras ao seu redor estão localizadas neste charco, defender a cidade é razoavelmente fácil. Qualquer exército que tente sair da estrada irá inevitavelmente atolar em lama grossa. Se o exército ficar na estrada pavimentada que leva até as terras de Tectuktitlay, tudo o que ele precisa fazer é enviar seus soldados para defender a estreita passagem, e então empurrar os inimigos para a lama.
Porém, Draj está praticamente o tempo todo em guerra, enviando seus exércitos para terras distantes em busca de prisioneiros. Os guerreiros, que você pode encontrar em qualquer lugar, estão armados com espadas de ponta de obsidiana e pequenas lanças farpadas presas em cordas compridas. Eles são treinados para arremessar seus arpões nos inimigos e então puxá-los para onde estiverem.
Prisioneiros são levados para Draj, onde são forçados a escalar a grande pirâmide para que Tectuktitlay possa arrancar seus corações. Os corpos são jogados capotando pirâmide abaixo até a grande arena.
Num dia que se seguiu a um grande número de sacrifícios, os corpos são removidos da arena para que os favoritos de Tectuktitlay – os Sacerdotes da Lua, os nobres, e os armeiros – possam desfrutar de uma tarde de jogos de gladiadores.
Apesar de sua natureza beligerante, Draj se envolve muito no comércio com outras cidades-estado da região. Isto é devido ao terreno fértil que faz Draj ser rica em dois recursos essenciais: Cânhamo, que é útil para fazer roupas e cordas, e grãos, que a maioria das outras cidades-estado desesperadamente precisam para alimentar suas populações famintas.
Gulg
A Rainha-Feiticeira de Gulg, Lalali-Puy, é chamada de oba por seus súditos. A oba é uma monarca, e o significado de seu nome é “deusa da floresta” na língua do seu povo. Este não é um título que ela assumiu por conta própria, mas um que seus súditos confiaram a ela. Lalali-Puy pode comandar qualquer coisa que deseje e sabe que será instantaneamente obedecida por seu povo. Através dos olhos da população, ela é uma deusa: eles atribuem a sua longevidade a imortalidade, e eles acreditam que somente um ser de poder supremo poderia ter as habilidades que ela demonstra.
Lalali-Puy é talvez a única governante que desfruta de apoio popular. Gulg está envolvida numa guerra territorial a eras com Nibenay, a cidade no outro lado da Floresta Crescente. Por pior que seja sua oba, os habitantes de Gulg estão convencidos que ela é tudo que se interpõe entre eles e a completa escravidão por Nibenay. E nisto, eles estão indubitavelmente corretos.
Gulg não é uma cidade no sentido comum da palavra, ela fica na ponta sul da Floresta Crescente, mais ou menos no centro da região atualmente conhecida. As muradas externas da cidade consistem em uma grossa camada de árvores espinhosas. Os galhos dessas árvores crescem tão emaranhados que é impossível para qualquer coisa maior que um punho de um halfling penetrar na barreira.
Enquanto a maioria dos habitantes da cidade vivem em ocas circulares com tetos de trepadeiras, Lalali-Puy vive em um pequeno porém magnífico palácio construído nos maiores galhos de uma imensa árvore agafari.
Seus templários, que supervisionam os militares, a economia e as questões agrícolas da cidade, vivem em cabanas bem posicionadas nos galhos inferiores da árvore. Embora a altura em que a cabana do templário se situa na árvore não tenha uma relação direta com seus status, pode-se dizer a graduação aproximada do templário contando o número de colares que ele usar. O conselheiro mais confiável de Lalali-Puy, e segundo no comando, utiliza dez colares. O templário de nível mais baixo utiliza apenas um.
Em Gulg, os nobres não são proprietários de terras, pois os escravos cuidados e mantidos pelos templários cuidam do suprimento de comida – frutas selvagens, nozes e bagas – da floresta. Ao invés, os nobres são compostos por uma elite de caçadores que são selecionados da população em geral desde uma infância tenra e arduamente treinados nas artes de rastrear, espreitar e sobreviver na floresta por muitos dias sem comida ou água. Como você pode imaginar, a nobreza não é herdada em Gulg, pois somente os mais capazes jovens são selecionados para participar do sofrido treinamento requerido para se tornar um caçador.
Como toda a propriedade em Gulg, a comida que os caçadores e escravos recolhem é considerada propriedade da oba, que então distribui de maneira a atender as necessidades básicas da população.. Claro que dessa forma, torna-se difícil que os mercadores operem na cidade, mas a oba solucionou este problema de maneira muito eficiente. Em Gulg, o agente sênior de uma casa mercante negocia diretamente com um templário designado para o seu empório, que negocia em nome de toda a população da cidade. Estes templários são bem conhecidos como negociadores duros; mais de uma casa mercante quebrou tentando negociar pimenta, sementes de cola e penas exóticas com os templários-mercadores de Gulg.
Os guerreiros de Gulg são conhecidos como judaga ou caçadores de cabeças. Eles são tanto caçadores quanto soldados, dependendo de furtividade para emboscar seus inimigos e arcos e flechas ou dardos envenenados para os eliminar. Os seus nomes vêm do hábito de decepar cabeças dos inimigos derrotados para provar seu desempenho em combate.
Nibenay
A cidade de Nibenay é nomeada a partir de seu fundador, o rei-feiticeiro Nibenay. Chamado de Rei-Sombra por seus súditos, Nibenay é uma figura enigmática e bizarra. Seus súditos raramente o veem, tanto que a cidade vive com rumores sobre a sua suposta morte. Sempre que esses rumores causam algum distúrbio, porém, Nibenay aparece tempo o suficiente para causar a impressão em seus súditos que ele está muito vivo, geralmente demonstrando isso ao subjugar sozinho a rebelião.
O Rei-Sombra vive dentro de uma mini-cidade murada no centro de Nibenay. Nenhum homem livre alguma vez já viu esse palácio, mas de acordo com rumores, ele fica sobre uma elevação artifical feita de lajes de pedra. O palácio em si, dizem que é um grande busto do próprio Nibenay. A frente do castelo é o rosto do Rei-Sombra detalhado em alto-relevo. As laterais e a parte de trás do palácio são cobertas com esculturas de tamanho real de mulheres dançando, unidas como se fossem mechas de seu cabelo.
Nibenay só possui Templárias mulheres. É incerto se todas são esposas dele, mas parece completamente possível. Somente as templárias são permitidas de entrar e sair da mini-cidade onde o palácio está localizado. O restante desta cidade é composto por escravos dedicados a tornar a vida de Nibenay e suas esposas confortável e segura. Alguns dizem que muitos destes escravos são escultores que são mantidos ocupados fazendo esculturas de cada templária nas mechas de cabelo de Nibenay cobrindo o palácio.
Isto também é completamente plausível, já que gostos exóticos em arquitetura são uma coisa normal em Nibenay. Todos os prédios são feitos com relevo em pedra. Apesar da qualidade da obra ser impecável, a aplicação é peculiar. Frequentemente o relevo retrata o sorriso auto-indulgente de um nobre rico – geralmente a pessoa que era proprietária do prédio quando foi construído. Algumas vezes, o prédio é gravado com figuras da família inteira do construtor, todos engajados numa espécie estranha de dança. Em outras situações, o prédio é decorado com relevos fantásticos de vários monstros na crença supersticiosa que se a cidade for visitada por uma dessas terríveis bestas, ela ficará lisonjeada pelo seu retrato e irá deixar os habitantes em paz.
Nibenay fica logo no após o fim da ponta norte da Floresta Crescente, acima de várias fontes e oásis. Cada um dos nobres são proprietários de um desses oásis, e os usam para irrigar os campos de arroz que alimentam a cidade.
O mercado de Nibenay é baseado na venda de armas feitas de madeira obtida da Floresta Crescente. Os artesãos de Nibenay ficam ocupados noites e dias derrubando árvores agafari e modelando sua madeira extremamente dura – apenas pior que bronze – em escudos, lanças e clavas. Esta é a base da rivalidade entre Nibenay e Gulg, pois os caçadores e coletores da cidade da floresta temem que, se não cuidarem, as práticas devastadoras de Nibenay acabem por deixá-los sem uma casa.
O principal do exército de Nibenay consiste em mil meio-gigantes armados com lanças de agafari e clavas.
Raam
A rainha-feiticeira de Raam, Abalach-Re, se auto-intitula a Grande Vizir. Ela vive em um grande palácio com paredes de marfim e telhados de alabastro construídos sobre um monte gramado supervisionando a cidade. Infelizmente a base do monte é cercada por uma série de poços, muros e proteções feias e complicadas, pois Abalach-Re é a mais insegura dentre todos os governantes. Quando eu fui a Raam, o povo falava sobre organizar uma rebelião e abertamente elogiavam a última tentativa de derrubar a sua rainha. (apesar de que isso tenha ocorrido a tempo suficiente para que nenhum deles tivessem sequer nascido, pois nenhum lembrava como isto terminou).
Abalach-Re professa que é a representante de um poder maior, e garante que seus poderes são presentes deste ser misterioso. De acordo com a teoria de Abalach-Re, este ser misterioso a selecionou para vigiar a cidade de Raam e seu povo. Quando ela não estiver mais realizando esta tarefa a contento, este mesmo ser misterioso irá matá-la e definirá outro alguém para o cargo de Grande Vizir.
Este é um dos contos mais originais que um rei-feiticeiro utilizou para legitimar o seu poder. Ao dizer que é apenas um humilde servo de um poder maior, e ao dizer que este mesmo ser autoriza o que ela está fazendo, Abalach-Re espera que o descontentamento de seus súditos não caiam sobre ela. Infelizmente para ela, o povo de Raam é mais esperto do que ela pensa. Apesar de praticar orações para o ser que ela se diz servir, e até mesmo chegarem a ir as cerimônias que os templários de Raam organizam para esta criatura mítica, poucas pessoas realmente acreditam em sua real existência. Ao invés, eles secretamente desprezam Abalach-Re por ser uma governante fraca por precisar destas artimanhas, e eles questionam a autoridade da Grande Vizir sempre que acham que podem sair ilesos.
Como consequência, Raam é a cidade mais caótica que eu já visitei. Templários dificilmente dão as caras sozinhos nas ruas por medo de serem assassinados pelos nobres. Os nobres são pouco melhores que tribos de saqueadores. Cada nobre tem pelo menos um pedaço de terra com estradas, e seus guardas demandam um preço salgado para qualquer um que deseje atravessar a terra do nobre. As casas mercantes contratam pequenos exércitos de mercenários para defender seu empório de comércio de bandos de ladrões armados. A situação é tão ruim que os elfos são aceitos normalmente no níveis mais altos da sociedade como se fosse cidadãos de bem!
Claro, são os escravos que sofrem mais sob estas condições. Porque a maior parte dos campos de Raam são mal cuidados e selvagens, comida é cara e difícil de aparecer em grandes quantidades. Consequentemente, escravos são alimentados somente quando for absolutamente necessário para os manter vivos – e mesmo assim somente se eles ainda forem necessários. Assim que a sua utilidade acaba, eles são enviados para a arena para entreter a turba enlouquecida com uma lamentável exibição de luta.
A única coisa que evita que Raam seja atropelada por outra Cidade-Estado é a quantidade de pessoas que o seu exército pode agregar. Abalach-Re mantém um depósito de armas imenso sob seu palácio e, se desesperada, pode armar todos os cidadãos da sua cidade com um escudo de madeira, uma lança com ponta de pedra, e um mangual de espinhos de obsidiana. Claro, ela não fica muito ansiosa por colocar tanto poder nas mãos de uma população que claramente a despreza, mas, de qualquer maneira, a opção existe.
Tyr
Tyr é governada pelo rei-feiticeiro Kalak, que se auto-intitula Rei Kalak, ou como algumas vezes ele prefere ser chamado, o Kalak, o Tirano de Tyr. Um homem pragmático e implacável, Kalak é talvez o mais honesto de todos os reis-feiticeiros. Ele governa através do poder de sua magia e poderes psiônicos, colocando a sua segurança e a estabilidade de Tyr sobre quaisquer outras considerações.
Se o comportamento de Kalak parece injusto ou desigual, é pelo menos previsível. Os residentes da sua cidade entendem que a melhor maneira de garantir a sua própria sobrevivência é fazer aquilo que beneficia Kalak. A maneira mais certa de se encontrar trabalhando nos poços de escravos é se opor a vontade de Kalak. Como consequência, a sociedade de Tyr tem sido bem funcional por todo o milênio que Kalak governou a cidade.
O Tirano de Tyr sempre teve a sua casa num palácio magnífico adjacente ao estádio de gladiadores. O muro oriental deste palácio se opõe a arena. Durante os jogos, o próprio Kalak pode frequentemente ser visto sentado em um dos cem camarotes que ficam de frente a arena, acompanhado por uma dezena de templários e outros escolhidos.
Ultimamente, o velho Rei Kalak parece ter ficado senil. Nos últimos vinte anos, ele tem tirado muito da força de trabalho escravo da cidade para construir um imponente ziggurat (de frente para a arena, na região oposta ao seu palácio), garantindo que irá proteger Tyr de ataques do dragão. Inicialmente, os nobres toleraram esta loucura, pois o encargo colocado sob eles não era tão grande. No último ano, porém, Kalak tem ficado obcecado para terminar esta estrutura massiva, se apropriando de tantos escravos que quase não há mais ninguém disponível para trabalhar nos campos.
A guarda real de Kalak consiste em dois mil mercenários liderados por quinhentos meio-gigantes e os templários leais a Kalak. De fato, os templários todos empunham espadas de aço. Além disso, os nobres tem sua força de guerra, que supera em duas vezes a quantidade de soldados de Kalak.
Urik
Talvez o Rei Hamanu de Urik seja melhor descrito em suas próprias palavras:
"Eu sou Hamanu, Rei do Mundo, Rei das Montanhas e Planícies, Rei de Urik, por quem os ventos gritantes e o todo-poderoso sol decretaram um destino de heroísmo, e para quem as águas e solos nutridores confiaram a cidade mais poderosa de Athas.
Os grandes espíritos das terras férteis me criaram desde criança, me instruindo na arte da guerra, em como dar o sinal para a batalha, e quando recuar com a linha de combate. Eles tornaram meus braços poderosos contra os meus inimigos, que sempre foram muitos, e me deram as armas para atacar as cabeças daqueles contra quem eu luto. Eles fizeram de mim um homem que não pode ser morto, e um general que não pode ser derrotado.
Eu sou Hamanu de Urik, O Grande Rei, o Poderoso Rei, Rei do Mundo, Rei de Athas, um monarca incomparável que mantém controle sobre as terras das grandes Montanhas Ressonantes até as margens do interminável Mar do Pó, o arauto da morte e paz, para quem todos devem se submeter."
Como você provavelmente já supôs, Hamanu se considera um rei guerreiro. Desde que ele considere a luta digna de suas habilidades, ele frequentemente lidera suas tropas em combate pessoalmente. Até então ele tem ganho seu direito de se gabar – seus exércitos nunca foram derrotados quando ele estava os liderando.
O palácio de Hamanu, fica dentro de uma grande fortaleza murada no centro de Urik. Esta fortaleza tem a extensão de uma milha quadrada, servindo tanto como centro administrativo para os seus templários e a base de seu exército. A fortaleza contém um campo de escavação, a caserna, um depósito de armas repleto de espadas com ponta de obsidiana, lanças, e arcos e flechas. Da sua fortaleza, Hamanu pode pessoalmente enviar mais de dez mil soldados escravos liderados por mil meio-gigantes lanceiros para a batalha. Sendo mercenários ou escravos, todos estes soldados são extremamente leais a Hamanu, pois ele treina com eles pessoalmente quase todos os dias.
Um dos aspectos mais interessantes do exército de Hamanu é a sua companhia de halflings. Ele fez um acerto com o Chefe Urga-Zoltapl por onde Urik o provê com uma certa quantidade de obsidiana em troca dos serviços de duzentos halflings guerreiros. Hamanu utiliza estes halflings para desfazer as costas do exército inimigo. Eles se infiltram durante a noite para atacar as tendas dos comandantes rivais, destruir vagões de suprimentos, e libertar os escravos inimigos.
A economia de Urik depende quase completamente da obsidiana retirada da Montanha da Coroa Negra. Ela também depende pesadamente do ferro de Tyr para fabricar as ferramentas necessárias para extrair a pedra vítrea eficientemente.
Como uma nota final, eu devo avisá-lo que se você for visitar Urik, tenha muito cuidado em obedecer todas as leis de Hamanu e mantenha algum dinheiro escondido para um possível suborno de um templário paRa a sua liberdade. Poucos destinos são piores que ser vendido para a trabalho escravo nos poços de extração de obsidiana. As pontas afiadas da pedra vítrea irão decepar seus dedos, mãos e braços ao ponto de te deixar completamente incapacitado em apenas alguns dias.
Nova Giustenal
Uma vez que uma grande cidade à beira de um mar espumante, hoje Giustenal é nada mais do que ruínas na costa do Mar de Areia. É um lugar assombrado, chora pela morte dos cidadãos que morreram quando o seu rei-feiticeiro foi assassinado ainda ecoam nas ruas e ruelas de areia. O rei Dregoth morreu a 2.000 anos atrás, mas ele existe hoje como um rei dragão morto-vivo. Ele governa Nova Giustenal, uma cidade subterrânea localizada nas profundezas das ruínas, onde ele faz planos loucos e parcelas de sua vingança contra os restantes reis-feiticeiros.
Dregoth sempre foi obcecado com as divindades de Athas pareciam não existir. Sua obsessão levou a sua discoberta de como se tornar um deles. Isso levou à sua eventual queda nas mãos de rainha-feiticeira Abalach-Re e outros reis-feiticeiros, uma das últimas vezes que os reis-feiticeiros se aliaram sob uma causa. Acreditando-se sobre a sua transformação completa em um Dragão, ele se transformaria em uma divindade. Uma vez que ele estava morto, a união dos reis-feiticeiros dissolveu-se.
Absalom, que uma vez foi um humano of Giustenal, sofreu a metamorfose em um Dray. Após, sua transformação ser completada por Dregoth, ele foi assassinado e reerguido como o novo sumo-sacerdote do Rei Dread. Ele é o motivo pelo qual Dregoth ainda vive como uma fera-lich. Ele não sabe o que fazer de Dregoth, após sua morfose ele é um lich, mas seu corpo parece mais como dragão. Enquanto não ainda um dragão completo ele ainda é um exemplar da especie. A localização de sua filactera é conhecida apenas por Dregoth e seu sumo-sacerdote Absolom.
Depois de sua ressurreição, Dregoth fugiu sob as ruínas de Giustenal para levantar-se um outro exército. Esta cidade subterrânea está cheia da sua nova geração dos Dray, criados por seu Dread Rei. Estes novos Giustenal-Dray foram criados para buscar vingança contra aqueles que parou seu criador de alcançar tanto a divindade quanto o poder draconiano.
A muito reclusos abaixo das ruínas da cidade-estado dessa Nova Giustenal, e recentemente os demais dray, o povo dragão, que surgiu como experimento do antigo rei-feiticeiro, que transformava humanos nesse povo, começaram a surgir pela região. Originalmente longe da perfeição que Dregoth estava procurando. Suas escalas maltada e cresciam de forma desigual, as costas levemente dobradas e mudadas. Seus dentes e garras eram irregulares. Já a segunda geração, essa chegou perto da perfeição, escalas de couro finos em uma infinidade de cores. Suas cabeças pareciam mais dragão-como do que os seus predecessores. Assim como garras longas e dentes afiados.
Kurn
Kurn, governado por Oronis.
Edlaarich
Edlaarich, governado por Daskinor .
Yaramuke
Yaramuke , o país era governado por Sielba , mas foi destruída séculos atrás.
Kalidnay
Kalidnay, localizada ao sul de Tyr, foi uma das cidades-estados tomados a cargo pelos Campeões de Rajaat após as Guerras Purificadoras chegou ao fim. Governado pelo rei-feiticeiro Kalid- Ma, 3º campeão do Rajaad, o "matador de gigantes", Kalidnay estava entre os mais ricos das cidades da Região de Tyr.
Kalidnay era uma vez um grande poder na Região de Tyr. Isso mudou séculos atrás, quando uma força desconhecida para os outros reis-feiticeiros abruptamente destruídos a cidade-estado, deixando seus cidadãos mortos e sua sorcererking, Kalid-Ma, em falta. Para observadores de fora, um dia Kalidnay era uma cidade vibrante; a próxima, que era uma concha vazia desprovida de vida.
O desastre desconhecido que atingiu a cidade inesperadamente alguns séculos atrás deixou hoje apenas um amontoado de ruínas permanece. Estas ruínas foram retomadas por uma variedade de tribos que invadem e monstros cruéis, por isso os viajantes são aconselhados a ser cauteloso perto das paredes rachadas.
Sua maior tenente foi o templario Thakok-An, que era um mestre temível do Caminho e um arcanist implacável. Durante os dias do governo de Kalid-Ma, Kalidnay estava entre os mais ricos das cidades-estados, e Kalid-Ma foi um profanador formidável que inspirou medo em seus rivais.
A cidade originalmente sentou-se em uma planície seca, mas agora descansa em uma ilha em um mar de lodo. O céu escureceu, mas o calor é tão opressivo como sempre. Espessa neblina blocos vista fora de qualquer distância significativa além das costas siltlined.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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