Mapas e Ambientação

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Mapas e Ambientação

Mensagem por kausnecro em Seg Jun 01, 2015 4:14 pm

Mapas

Arton

Para consulta: https://eternalpoose.files.wordpress.com/2011/10/262399_239163256115703_119316918100338_789829_7994083_n.jpg
Os Reinos:
NOME: Deheon, o reino capital
CARACTERÍSTICAS: Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios.
CLIMA: Temperado a oeste, subtropical no centro e leste.
CIDADES DE DESTAQUE: Valkaria, Selentine, Gorendill, Pequena colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Valkaria, Khalmyr e Tanna-Toh
REGENTE: Imperatrz-rainha Lady Shivara Sharpblade.

NOME: Tyrondir, o reino da fronteira.
CARACTERÍSTICAS: Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios.
CLIMA: Subtropical ao norte, temperado ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Cosamhir, Khalifor, Molok, Vila Questor.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr e Thyatys.
REGENTE: Balek III

NOME: Pondsmânia, o reino das fadas
CARACTERÍSTICAS: região densamente florestal na floresta de Greenaria.
CLIMA: Subtropical .
CIDADES DE DESTAQUE: Linnanthas-Shaed, Palácio-cidade de Hayall.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Wynna, Alihanna, Lena.
REGENTE: Rainha Thanthalla-Dhaedelin.

NOME: Khubar, o reino arquipélago
CARACTERÍSTICAS: Arquipélago vulcânico próximo à costa sul de Arton.
CLIMA: Tropical
CIDADES DE DESTAQUE: Havanah, Vila Alkeran, Cidadela do Mal.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Grande Oceano, Alihanna, Megalokk, Lena, Nimb.
REGENTE: Khulai-Hûk.

NOME: Portsmouth, o reino da magia proibida
CARACTERÍSTICAS: floresta entrecortada por planícies e colinas.
CLIMA: temperado
CIDADES DE DESTAQUE: Milithiann, Cambur e Ith
DIVINDADES PRINCIPAIS: Keenn, Tanna-Toh
REGENTE: Conde Ferren Asloth.

NOME: Namalkah, o reino dos cavalos
CARACTERÍSTICAS: Planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
CLIMA: Subtropical
CIDADES DE DESTAQUE: Palthar, Yron, Suth-Eleghar.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Hippion, Khalmyr e Alihanna.
REGENTE: Borandir Silloherom.

NOME: Lomatubar, o reino da praga
CARACTERÍSTICAS: Floresta entrecortada por planícies e colinas.
CLIMA: Frio ao norte, temperado ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Barud, Ralandar, Sordh.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Lena, Allihanna, Marah.
REGENTE: Khltak Sedmoor.

NOME: Zakharov, o reino das armas
CARACTERÍSTICAS: Planície entrecortada por colinas, florestas, rios e lagos.
CLIMA: Temperado ao norte e subtropical no sudeste e no centro.
CIDADES DE DESTAQUE: Zakharin, Yuvalinn, Trokhard.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Keen, Khalmyr, Rhond.
REGENTE: Walfengarr Roggandin.

NOME: Petrynia, o reino das histórias fantásticas
CARACTERÍSTICAS: Florestas entrecortadas por planícies e colinas
CLIMA: Frio ao norte temperado ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Altrim, Malpetrim, Trandia, Curanmir, Aldeia dos centauros.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Wynna e Tibar.
REGENTE: Godin Idelphatt.

NOME: Fortuna, o reino da boa sorte
CARACTERÍSTICAS: Floresta entrecortada por planícies e colinas.
CLIMA: Frio ao norte, temperado ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Nimbarann, Luvian.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Nimb, Khalmyr.
REGENTE: Hosur Allim.

NOME: Hershey, o reino da guloseima.
CARACTERÍSTICAS: Planície entrecortada por florestas e colinas.
CLIMA: Temperado.
CIDADES DE DESTAQUE: Hockly, Swonn, Ashvenn.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Allihanna, Lena
REGENTE: Jedmah Roddenphord.

NOME: Montanhas Uivantes, o reino gelado
CARACTERÍSTICAS: Terreno montanhoso com vales e lagos.
CLIMA: Glacial.
CIDADES DE DESTAQUE: Nenhuma.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Beluhga, Allihanna, Lena.
REGENTE: Beluhga, rainha dos dragões brancos.

NOME: Sckharshantallas, o reino do dragão
CARACTERÍSTICAS: Campos e savanas entrecortados por florestas e colinas. Ligeira atividade vulcânica no norte.
CLIMA: Quente.
CIDADES DE DESTAQUE: Ghallidtryx, Khershangallas, Thenarallann, Durtras.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Megalokk, Keen, Khalmyr, Sckhar.
REGENTE: Sckhar, rei dos dragões vermelhos.

NOME: Yuden, o exército com uma nação.
CARACTERÍSTICAS: Planicies e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
CLIMA: Temperado.
CIDADES DE DESTAQUE: Kannilar, Gallienn, Warton, Drekelllar, Gravanir.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Keen, Khalmyr, Tanna-Toh.
REGENTE: Imperatrz-rainha Lady Shivara Sharpblade.

NOME: Tollon, o reino da madeira
CARACTERÍSTICAS: Totalmente florestal.
CLIMA: Subtropical.
CIDADES DE DESTAQUE: Vallahim. Trodarr, Follen.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Allihanna, Lena.
REGENTE: Solast Arantur.

NOME: Trebuck, o reino da tormenta
CARACTERÍSTICAS: Campos e savanas entrecortados por florestas e colinas.
CLIMA: Tropical
CIDADES DE DESTAQUE: Crovandir, Forte Amarid, Prodd.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Keen.
REGENTE: Imperatrz-rainha Lady Shivara Sharpblade.

NOME: Salistick, o reino sem deuses
CARACTERÍSTICAS: Floresta cercada por colinas.
CLIMA: Temperado.
CIDADES DE DESTAQUE: Yuton, Ergonia, Qualist.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Nenhuma
REGENTE: Prodinn Aghmen.

NOME: Wynlla, o reino da magia
CARACTERÍSTICAS: Planícies e colinas.
CLIMA: Subtropical no centro e ao norte, tropical ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Sophand, Kresta, Goridrian.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Wynna, Tanna-Toh, Khalmyr, Tenebra.
REGENTE: Conselho de Wynna.

NOME: União Púrpura, os reinos menores.
CARACTERÍSTICAS: Florestas entrecortadas por colinas e platôs.
CLIMA: Temperado.
CIDADES DE DESTAQUE: Grael, Galleann, Ghord.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Allihanna, Khalmyr, Nimb.
REGENTE: Guryann Sayeloth.

NOME: Collen, o reino dos olhos exóticos.
CARACTERÍSTICAS: Totalmente florestal.
CLIMA: Subtropical.
CIDADES DE DESTAQUE: Hreen, Kriegerr
DIVINDADES PRINCIPAIS: Allihanna, Grande Oceano, Khalmyr, Tanna-Toh, Marah.
REGENTE: Lord Godfrey Hogarth.

NOME: Tapista, o reino dos minotauros.
CARACTERÍSTICAS: Planicie cortada pelo Rio dos Deuses, desértica ao norte montanhosa ao sul.
CLIMA: Tropical ao norte e sudoeste, temperado ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Tiberius, Marma, Calacala.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Tauron (Divina Serpente), Khalmyr, Megalokk.
REGENTE: Príncipe Aurakas.

NOME: Hongari, reino dos Halflings
CARACTERÍSTICAS: Península florestal, entrecortadas por colinas e planícies, ligeira atividade vulcânica a oeste.
CLIMA: Temperado
CIDADES DE DESTAQUE: Colina dos bons Halflings, Triunphus, Talinthar, Vollendann, Vila Nessie.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Hyninn, Nimb, Thyatis, Allihanna.
REGENTE: Tildo Didowicz, prefeito das colinas.

NOME: Ahlen, o reino da intriga
CARACTERÍSTICAS: Vales e planícies entrecortados por morros e colinas.
CLIMA: Subtropical
CIDADES DE DESTAQUE: Tharthann, Midron.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
REGENTE: Thorngald Vorlat.

NOME: Bielefeld, o lar da ordem e da luz
CARACTERÍSTICAS: Planície entrecortada por colinas e florestas.
CLIMA: Temperado, subtropical ao sul.
CIDADES DE DESTAQUE: Roschfallen, Portfeld, Highter.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh.
REGENTE: Igor Janz

NOME: Nova Ghondriann, o "novo lar"
CARACTERÍSTICAS: Florestas a oeste, planícies a leste e sul.
CLIMA: Temperado
CIDADES DE DESTAQUE: Yukadar, Crisandir, Norba.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Lena.
REGENTE: Wyr Thorngrid.

NOME: Sambúrdia, o celeiro de Arton
CARACTERÍSTICAS: Densamente florestal.
CLIMA: Tropical a oeste, subtropical a leste.
CIDADES DE DESTAQUE: Sambúrdia, Mehnat, Tallban, Collarthan.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Allihanna, Khalmyr, Wynna.
REGENTE: Beldrad Isoltorn.

NOME: Callista, o reino sob ataque
CARACTERÍSTICAS: Planicie entrecortada por muitos rios menores.
CLIMA: Subtropical a temperado.
CIDADES DE DESTAQUE: Fross, Ankhorandir, Tyros.
DIVINDADES PRINCIPAIS: Khalmyr, Nimb, Lena, Allihanna, Nerelim
REGENTE: Planthor Drako.

Mapa da capital de Deheon, Valkaria

Para consulta: http://www.jamboeditora.com.br/downloads/trpg-mapa_de_valkaria.jpg
Valkaria:
Valkaria é a cidade-capital do reino de Deheon, onde reside a Rainha-Imperatriz, regente de Deheon e soberana de todo o Reinado. Foi a primeira cidade fundada pelos exilados da Grande Batalha de Lamnor no continente norte, sendo construída aos pés da estátua de Valkaria, em homenagem a quem foi batizada, e assinalando o marco zero da civilização humana em Ramnor. O dia em que os exilados encontraram a estátua e começaram a construção da cidade, no ano de 1020, ficou conhecido como o Dia do Reencontro. Viria então a se tornar a cidade mais importante do mundo.
Valkaria é a cidade mais populosa do Reinado: em certas épocas do ano atinge quase 2 milhões de habitantes. Ela é onde se localiza a Grande Academia Arcana, e é onde se abrigaram os sobreviventes de Tamu-ra após a destruição de sua terra. Abriga maravilhas como o Palácio Imperial e a Arena Imperial, além de sediar o Protetorado do Reino. Boa parte de seus cidadãos conhecem a Banda dos Goblins de Valkaria, que costuma andar pela cidade tocando alegres músicas de composição própria, ou melodias tradicionais da cultura goblin.
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Re: Mapas e Ambientação

Mensagem por kausnecro em Seg Jun 01, 2015 5:42 pm

Pontos de Interesse
Arena Imperial:
O palco de alguns dos mais surpreendentes e perigosos combates em Arton não é uma masmorra, um campo de batalha ou uma fortaleza hostil. Guerreiros poderosos, monstros selvagens, magos assombrosos e outros duelam ao coração da capital do Reinado, na Arena Imperial
Hoje em dia, a Arena Imperial é um misto de estádio de esportes, teatro e campo de batalha. A maior parte das lutas acaba com a mera derrota de um gladiador. Dependendo da luta, isso pode significar a inconsciência ou o "primeiro sangue"(ou seja, o primeiro lutador a ter seu sangue derramado perde).
Academia Arcana:
A principal entrada para a Academia Arcana localiza-se em Valkaria, num pequeno prédio com uma tabuleta onde se lê apenas "Escola de Magia". Os visitantes são recebidos por um homem meio calvo, sentado atrás de uma mesa, com livros e papéis. Aqueles que são admitidos passam por uma porta, e ingressam no semiplano fantástico onde se localiza a Academia em si.
Bairro do Recomeço:
o Bairro do Recomeço é o reduto de inúmeras famílias nobres, descendentes dos primeiros colonos. É dominado por enormes mansões. Aqui fica o "dinheiro antigo" da capital, os sobrenomes mais tradicionais. Fica bem próximo à estátua de Valkaria (e não é uma posição tão privilegiada geograficamente. embora come com prestígio). Embora, em teoria, todos possam transitar por aqui, a milícia e os verdadeiros exércitos particulares dos ricaços incentivam qualquer "indesejável" a ir passear em Outro lugar.
Baixa Viila de Lena:
Este é o mais tradicional bairro boêmio de Valkaria, cheio de tavernas, teatros, ateliês, guildas de bardos, palcos improvisados e todo tipo de construção destinada a quem respira a vida noturna. Originalmente, seu nome fazia alusão à Alta Vila de Lena (um bairro logo ao narre), mas desde então a Alta Vila transformou-se em inúmeros outros bairros. Além dos estabelecimentos comerciais, a Baixa Vila abriga muitas residências em geral ocupadas por jovens ou artistas, que toleram a barulheira que existe nas ruas à noite. Diz-se que vampiros, mortos-vivos e servos de Tenebra espreitam na Baixa Vila de Lena, misturando-se com os boêmios e caçando-os. Este bairro não fica muito longe da estátua de Valkaria, sendo um ponto bastante antigo da capital
Banco de Tibar:
Existem inúmeros agiotas e "emprestadores de dinheiro" na capital, mas este é um dos únicos bancos oficiais. De posse de um clérigo de Tibar, o Deus Menor do Comércio, esta casa financeira empresta dinheiro a altos juros, protege os recursos de ricaços e transfere fundos para os mais distantes locais (algo muito útil para aventureiros em jornadas). Os cofres contam com proteções mágicas e mundanas, mas isso não impede que haja tentativas de roubo de tempos em tempos.
Biblioteca das Duas Deusas:
Um grande prédio, projetado com técnicas avançadas de arquitetônica, que abriga uma infinidade de livros. A biblioteca honra tanto Valkaria quanto Tanna-Toh, e existem enormes estátuas das duas deusas na entrada. Quase qualquer tópico pode ser encontrado entre seus tomos, e esta é uma parada obrigatória para qualquer aventureiro em busca de informação acadêmica. Diz-se que, em áreas fechadas ao público, existem livros profanos que contêm rituais capazes de invocar deuses esquecidos e demônios.
Campo de Keenn:
o Deus da Guerra não é um favorito entre os valkarianos. Mesmo assim, o campo de treinamento do exército de Deheon e da milícia de Valkaria é batizado em seu nome. Originalmente, o Campo de Keenn localizava-se fora da cidade, mas as inúmeras expansões das muralhas acabaram por engoli-lo. Este lugar conta com alojamentos temporários, pistas de obstáculos e imensas áreas vazias, para prática de exercícios militares. Quando o exército e a milícia abrem espaço para novos recrutas, todos devem se apresentar aqui. Da mesma forma, quando Deheon exige que seus súditos venham cumprir seu dever no exército, a reunião ocorre no Campo de Keenn.
Cidade da Praia:
o nome confunde os estrangeiros, mas os valkarianos já estão acostumados. Obviamente,
este bairro não conta com uma praia mas diz a história que um mago excêntrico desejava construir uma cidade própria com uma praia artificial em Valkaria, e comprou uma enorme quantidade de terras. O projeto nunca saiu de seus devaneios, mas hoje a Cidade da Praia é um bairro bastante famoso. Talvez pelo nome, ou por sua história, existe um clima de separação do resto da capital, como se o bairro fosse uma verdadeira cidade diferente. Seus habitantes são considerados menos sofisticados que os outros vaIkarianos, quase como caipiras dentro do centro urbano. Também náo é um bairro rico, e o preço das propriedades aqui é bastante baixo. Assim, abriga muitas oficinas (atraídas pelos aluguéis
baratos), estábulos, curtumes e outros estabelecimentos pouco agradáveis, além de um bom número de gangues. Curiosamente, seus habitantes têm sotaque um pouco diferente dos outros valkarianos, e existe entre eles um forte sentimento de união. Torcem pejos gladiadores naturais do bairro. resmungam sobre "os empolados que moram perto
da estátua" e amaldiçoam negócios que se mudam para outros bairros. Quem vai morar em outras áreas de Valkaria é considerado "vendido" ou até mesmo traidor.
Estátua de Valkaria:
o marco zero da civilização no continente. A estátua é tão grande que pode ser vista de quase qualquer ponto da cidade. A área ao redor é repleta de vendedores, tavernas, guias, teatros e outras curiosidades. Também é uma das áreas mais caras de todo o Reinado - um taverneiro aqui ganha muito dinheiro com turistas e peregrinos, mas precisa pagar taxas que fariam qualquer mercador comum desmaiar! Atraindo tanta geme, a zona ao redor da estátua é um prato cheio para bandidos, prostitutas e todo tipo de enganadores. De tempos em tempos, há um esforço para "limpar" a área, substituindo tavernas insalubres por ateliês, templos e lojas de lembranças, e expulsando os aproveitadores. No entanto, eles sempre voltam. A última limpeza ao redor da estátua ocorreu há cerca de dez anos, sob o governo do Rei-Imperador Thormy. Hoje em dia, o comércio ilegal ou quase ilegal começa a prosperar de novo aqui. Também é comum ver perto da estátua o mendigo louco Tilliann, além de uma grande variedade de tipos pitorescos, bardos e qualquer um em busca de atenção e fama.
Favela dos Goblins:
Sem dúvida a pior parte da cidade, esta é uma favela verdadeira. Não há prédios mal cuidados ou armazéns abandonados, mas casas feitas de madeira descartada e outros pedaços de lixo. Originalmente, os casebres da Favela eram feitas de pedras empilhadas, semelhantes a iglus, mas mesmo esta técnica está sendo abandonada. pois os goblins não têm mais acesso ao material. Há uma rede de túneis subterrâneos na Favela dos Goblins, que leva a outras panes de Valkaria. Apenas os próprios goblins conhecem toda a extensão dessas rotas, e as autoridades estão sempre fechando túneis que descobrem e procurando outros. A rede subterrânea causa desabamentos com certa frequência, quando o próprio chão entra em colapso sob alguma casa, soterrando inúmeros moradores. A vida dos goblins é curta, suja e brutal, mas há um sentimento de comunidade na Favela. O s goblins cuidam uns dos outros (mesmo que este "cuidar" envolva recrutar crianças para gangues criminosas, uma das únicas formas de trabalho disponíveis). No entanto, para membros de outras raças, este é um luga r muito perigoso. Nenhuma irmandade (veja o Capítulo 2) reclama o território para si; há uma constante disputa entre grupos criminosos. Existem histórias sobre um tal Goblin Herói, um grande aventureiro dessa raça que tenta elevar os goblins acima de sua existência normal. Se existir, essa figura talvez more na Favela, ou apenas visite-a de tempos em tempos.
Mercado:
o imenso mercado de Valkaria é uma aglomeração de lojas permanentes e tendas que são montadas e desmamadas a cada dia. Os donos dessas tendas temporárias competem entre si pelos melhores lugares, chegando cada vez mais cedo para garantir suas vagas. Quase tudo pode ser comprado aqui (com exceção de armas de fogo e outros itens ilegais). Lojas famosas e tradicionais são o Empório Bélico de Bellantor (loja de armas de posse de um anão), a Sassafrás Artigos Alquímicos (produtos de alquimia e componentes mágicos), Legrasse & Legrasse (irmãos
meio-eIfos alfaiates), Loja Boca Cheia (doces, principalmente gorad - agora muito caro devido às Guerras Táuricas)
e a Ponte do Conhecimento (os copistas de livros mais rápidos do mundo conhecido). Obviamente, existe uma infinidade de lojas e tendas fora do mercado - mas o espaço tradicional ainda é muito valorizado.
Ni-Tamura:
O bairro tamuraniano, criado quando o imperador de Tarnu-ra transportou os sobreviventes do ataque da Tormenta. É radicalmente diferente do resto de Valkaria: cm vez de gritaria e ruas apertadas, serenidade e jardins bem tratados. Em vez de gente de todas as raças e emias berrando para vender produtos, um povo quieto e trabalhador, que se esforça em silêncio para o bem-estar geral. No entanto, cada vez mais "estrangeiros" (ou seja, aqueles sem ascendência tamuraniana) visiram Nitamu-ra, por curiosidade ou para comprar as mercadorias exóticas que
só podem ser encontradas neste local. Muitos tentam conseguir um mestre que treine-os como samurais ou em alguma arte marcial Alguns habitantes do bairro veem isso com desprezo, mas outros acolhem os visitantes calorosamente, apreciando o interesse por sua cultura. Da mesma forma, muitos tamuranianos jovens rejeitam as tradições de seu povo, passando cada vez mais tempo em outras áreas da cidade e vestindo-se como os demais valkarianos. Depois da destruição da área de Tormenta de Tamu-ra, há alguns anos, existe um levante para que os moradores do bairro voltem à ilha, para começar a reconstrução. Escritores e bardos tamuranianos pregam um retorno às tradições e um afastamento cada vez maior dos "estrangeiros", para que a "força de Tamu-ra" esteja pura na empreitada de recolonização.
Palácio Imperial:
Uma construção monumental, considerada uma das maravilhas de Arton. O Palácio Imperial abriga a Rainha-Imperatriz e sua corte, além de incomáveis nobres e servos. O palácio é uma das estruturas mais seguras de todo o mundo. Conta com guerreiros, magos e clérigos poderosos, além de magias permanentes em suas paredes e cômodos. Existe uma sala de guerra (onde são discutidas as estratégias mais importantes para o Reinado) sem portas ou janelas, que só pode ser acessada através de magias protegidas por senhas e palavras secretas. A área ao redor do palácio é a única em Valkaria oficialmente proibida para as pessoas comuns. Existe um perímetro sempre patrulhado por grupos de guardas (que contam com magos e outros especialistas). Apenas convidados e servos do palácio têm permissão de andar por essas ruas. Em caso de invasão, os guardas convergem para o intruso, soldados são chamados e magias fecham as ruas com muralhas de ferro, portais de teletransporte e outros efeitos.
Refugio da Felicidade:
Outro bairro nobre - mas dominado pelas famílias que ascenderam há pouco tempo. Fica próximo à muralha, e é planejado por engenheiros, sendo uma verdadeira obra de arte, com pequenos jardins e estátuas por todos os cantos. Conta até mesmo com uma miniatura da estátua de Valkaria. Tudo a respeito do bairro (incluindo seu nome e decoração) é considerado extremamente brega pelos aristocratas tradicionais.
Rocha Cinzenta:
A prisão de Valkaria não fica no subterrâneo do Palácio Imperial, mas em um enorme prédio lúgubre e abrutalhado, na forma de um grande paralelepípedo. Conhecida como "a Rocha Cinzenta", esta prisão abriga detemos permanentes (que cumprem penas de anos, décadas ou pela vida toda) e prisioneiros temporários, que aguardam deportação, envio para a Arena ou (em casos raros) execução. Existem alas especiais para contenção de mortos-vivos, magos, clérigos, feiticeiros e outros que possuem poderes especiais. Vez por outra há tentativas de fuga, com e sem ajuda exterior. Diz-se que, nos porões da Rocha, há um prisioneiro que está lá há mais de um século, na solitária. Ninguém conhece sua identidade, ou mesmo tem certeza de sua existência. Até os carcereiros negam saber qualquer coisa. O diretor da prisão é Bartolakk, um galem de ferro inteligente, que nunca dorme e está sempre trabalhando.
Sede do Protetorado do Reino:
Neste misto de escola, alojamento e fortaleza, alguns dos maiores heróis de Arton residem e treinam. Liderado por Arkam Braço Metálico, o Protetorado do Reino tem a função de defender o Reinado contra as maiores ameaças. Inúmeros aventureiros estão sempre tentando se juntar a essa força de elite. Todos os novos recrutas sáo treinados pessoalmente pelos membros mais graduados (o que chega a ser engraçado, já que mesmo os novatos sáo heróis poderosos!). Assim, a sede conta com algumas das melhores instalações para treinamento em Arton, e é talvez a única legítima "escola de aventureiros" conhecida. Também conta com uma "sala de troféus" que abriga crânios dos mais poderosos e exóticos monstros conhecidos, além de objetos antes pertencentes a antigos inimigos do Reinado. Por incrível que pareça, a sede muitas vezes é alvo de ataques de vilões em busca de vingança, eliminação de obstáculos ou mesmo fama. Pelo menos um aventureiro já foi convidado pelo Protetorado após ter se infiltrado na sede e roubado um item poderoso (apenas para provar seu valor).
Vila Élfica:
O bairro que abriga os refugiados de Lenórienn é a maior concentração de de elfos desde o grande ataque da Aliança Negra. Muitos pensaram que seria um lugar de esplendor, um reino élfico em miniatura, mas na verdade é um gueto. A Vila Élfica é estranha - árvores, jardins e prédios de madeira viva muito belos, tratados com milenares técnicas élficas, são cobertos de pichações e acumulam lixo, ao lado de casebres e mendigos elfos dormindo nas ruas. O crime é comum neste lugar, e a Tropa da Floresta e das Montanhas domina a maior pane do território. Também é um local frequentado por humanos em busca de diversão suja e barata - existem tavernas insalubres e até mesmo elfas prostitutas
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