DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
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DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
NOME DA MESA: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS TRÊS PRIMEIRAS NOITES.
SISTEMA DE JOGO: TRPG COM ERRATAS (NA CORREÇÃO DAS FICHAS) COM OPÇÃO PARA ADAPTAÇÕES DAS CLASSE E TALENTOS DE D20 (FAÇA A SUA SUGESTÃO VIA MP).
NÚMERO DE VAGAS: MÍNIMO DE 3, MÁXIMO DE 6.
DESCRIÇÃO DO JOGO:
- SINOPSE: A AVENTURA SE PASSA NAS CONSEQUÊNCIAS DA GUERRA CIVIL ANÃ NO REINO SUBTERRÂNEO DE DOHERIMM, ANO DE 1405; COMO FORA DESCRITO, APÓS A NOITE DE LOUCURA, HOUVERAM MILHARES DE MORTOS, FRUTO DO FANATISMO, VÓS INCLUSOS. TODAVIA, UMA MÃE NÃO ESQUECE DE SEUS FILHOS, MESMO OS MAIS INGRATOS.
- TEMPO: ATUALIZAÇÕES OCORRERÃO APÓS OS JOGADORES REALIZAREM AS SUAS ESCOLHAS, OU, DE DOIS EM DOIS DIAS.
- COMBATE: O TEMPO PARA RESPONDER NOS COMBATES SERÁ DE NO MÁXIMO UM DIA; CASO O JOGADOR DESAPAREÇA, O PERSONAGEM ENTRARA EM MODO-AUTOMÁTICO (PROTEGENDO-SE COMO PUDER), AFIM DE EVITAR ATRASOS OU PREJUDICAR O JOGADOR.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
- HEREGE: O SEU PERSONAGEM PRECISA TER ALGO QUE O ENCAIXE COMO ALVO DOS FANÁTICOS TRADICIONALISTAS, ISSO PODE SER DESDE UMA PROFISSÃO OPOSTA A CULTURA ANÃ ATÉ SUA RELIGIÃO.
- CLASSES: PARA A 1º NOITE, QUALQUER CLASSE, INCLUINDO MAGO ESPECIALISTA, FEITICEIRO DE LINHAGEM (INCLUINDO LINHAGEM DA PÓLVORA E DOS MORTOS), CLÉRIGO DE TENEBRA, ALQUIMISTA, ENGENHOQUEIRO, LINHAGEM MECÂNICA E TODAS AS DO SISTEMA D20 (DESDE QUE HAVENDO CONSULTA PRÉVIA POR PERMISSÃO).
- NÍVEL: NÍVEL INICIAL 1, APÓS CADA NOITE SOBREVIVIDA OS PERSONAGENS SUBIRÃO 1 NÍVEL ADICIONAL, ATÉ O MÁXIMO DE 3, APÓS SUBINDO NORMALMENTE; OUTROS PERSONAGENS QUE ENTRAREM POSTERIORMENTE SEGUIRÃO ESTA MESMA PROGRESSÃO.
- PONTOS: TODOS OS ATRIBUTOS COMEÇAM EM 10, APLICAM-SE 21 PONTOS (ATÉ 18), DEPOIS OS MODIFICADORES RACIAIS.
- RAÇAS: A ÚNICA RAÇA INICIAL DISPONÍVEL PARA A 1º NOITE SERÁ A ANÃ; JÁ NA 2º E 3º, CONFORME ESTARÁ NA ESTÓRIA, OUTRAS RAÇAS SERÃO ADICIONÁVEIS (SUGERE-SE HUMANOS, MEIO-ORCS, ORCS, TROGS, NAGAHS OU MEDUSAS, PELA AFINIDADE COM O AMBIENTE OU COM OS ANÕES, SULFURES E MEIO-ABERRANTES TAMBÉM PODEM SURGIR ENTRE OS ANÕES), CASO O NÚMERO DE JOGADORES NÃO EXCEDA-SE.
- RECURSOS: 1.000 T.O.
- FICHAS: MODELO D20 3.5 EM PORTUGUÊS ( http://www.fichasderpg.com/ ).
REGRAS DA MESA: OS JOGADORES CANDIDATOS FARÃO FICHAS EM TRPG, SENDO INFORMADOS DAS ERRATAS NO SISTEMA QUE SURGIREM NA CORREÇÃO; A 1º NOITE SERÁ UM PLAY-TESTE, JÁ A 2º E 3º NOITE A COISA COMEÇA A FICAR SÉRIA.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sáb Abr 18, 2015 4:11 pm, editado 8 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
E não é que saiu mesmo, vou jogar, quanto aos pontos iniciais fica como =P
Bastet- Narrador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Sorry. Esse ponto tinha me escapado mesmo. Vou atualizar.
Atualizado.
Atualizado.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Também pretendo jogar, gosto de interpretar anões.
Heilel- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Não vou jogar, mas foi uma ótima ideia de campanha, parabéns e obrigado pela iniciativa.
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Opa, posso jogar já que a antiga mesa nossa já era?
Thiago Ferris- Narrador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Faça uma ficha e publique o link, conforme fazemos da mesma forma no outro tópico.
Bem, com isso já temos o mínimo necessário para rolar uma mesa de jogo.
Bem, com isso já temos o mínimo necessário para rolar uma mesa de jogo.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Oi, gente.
Olha, eu desgostei da minha ideia em impor classes para vocês: eu penso que vós devereis ser livres para escolher a criação do vosso personagem.
Então, eu estou alterando isso.
Fica a partir de agora assim: qualquer classe, incluído classes transcritas de D20, desde que o personagem se encaixe como herege ou desafiador aos bons costumes da cultura de Doherimm.
Para isso, basta que o personagem adote uma classe como mago (de qualquer especialização), clérigo da Mãe Noite (Tenebra), alquimista (Pathfinder), a nova classe engenhoqueiro, incluindo o engenhoqueiro de linhagem mecânica.
Olha, eu desgostei da minha ideia em impor classes para vocês: eu penso que vós devereis ser livres para escolher a criação do vosso personagem.
Então, eu estou alterando isso.
Fica a partir de agora assim: qualquer classe, incluído classes transcritas de D20, desde que o personagem se encaixe como herege ou desafiador aos bons costumes da cultura de Doherimm.
Para isso, basta que o personagem adote uma classe como mago (de qualquer especialização), clérigo da Mãe Noite (Tenebra), alquimista (Pathfinder), a nova classe engenhoqueiro, incluindo o engenhoqueiro de linhagem mecânica.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Bastet- Narrador
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Heilel- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Acho que vou jogar com o peixes, Putz que piada isso huahauhauhauahuahuahuah....
Rosa Negra
Nível: divina 3 (escuridão, invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa negra em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto o
alvo estiver com a rosa no peito, estará cego e sangrando (perdendo 1d4 PV no início de cada turno). Nada pode curar a cegueira e o sangramento, exceto a remoção da rosa. O alvo pode arrancar a
rosa negra com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d4 pontos de dano de Constituição. Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa negra se deteriora em segundos,
tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta rosa então pode ser colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da
criatura destruída.
Rosa Rubra
Nível: divina 5 (invocação, necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa rubra em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto o
alvo estiver com a rosa no peito, perderá 1 ponto de Constituição no início de cada rodada. O alvo pode arrancar a rosa rubra com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d8 pontos de dano de Constituição.
Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa rubra definha em segundos, tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta rosa então pode ser
colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da criatura destruída.
Rosa Turquesa
Nível: divina 4 (ácido, invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa turquesa em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto
o alvo estiver com a rosa no peito, sofrerá 2d8 pontos de dano no início de cada rodada. O alvo pode arrancar a rosa turquesa com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d6 pontos de dano
de Constituição. Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa turquesa se dissolve em segundos, tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta
rosa então pode ser colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da criatura destruída.
Rosa Negra
Nível: divina 3 (escuridão, invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa negra em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto o
alvo estiver com a rosa no peito, estará cego e sangrando (perdendo 1d4 PV no início de cada turno). Nada pode curar a cegueira e o sangramento, exceto a remoção da rosa. O alvo pode arrancar a
rosa negra com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d4 pontos de dano de Constituição. Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa negra se deteriora em segundos,
tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta rosa então pode ser colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da
criatura destruída.
Rosa Rubra
Nível: divina 5 (invocação, necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa rubra em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto o
alvo estiver com a rosa no peito, perderá 1 ponto de Constituição no início de cada rodada. O alvo pode arrancar a rosa rubra com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d8 pontos de dano de Constituição.
Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa rubra definha em segundos, tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta rosa então pode ser
colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da criatura destruída.
Rosa Turquesa
Nível: divina 4 (ácido, invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria e arremessa uma rosa turquesa em direção ao peito do seu alvo. Faça um ataque de toque à distância. Se você acertar, a rosa se enterra e se fixa com os espinhos no peito do alvo. Enquanto
o alvo estiver com a rosa no peito, sofrerá 2d8 pontos de dano no início de cada rodada. O alvo pode arrancar a rosa turquesa com uma ação de movimento, mas sofrerá 1d6 pontos de dano
de Constituição. Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito da rosa turquesa se dissolve em segundos, tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com a rosa no peito. Esta
rosa então pode ser colhida e utilizada como um componente material, com um valor equivalente de 10 TO por ND da criatura destruída.
Bastet- Narrador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Errou de tópico, Izanami?
Editado: Senão, me explique como é possível você ter magias de níveis 3, 4 e 5. lol
Editado 2: E por favor, nada de magias gays, este aqui é um jogo sério.
Editado: Senão, me explique como é possível você ter magias de níveis 3, 4 e 5. lol
Editado 2: E por favor, nada de magias gays, este aqui é um jogo sério.
Heilel- Moderador
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Idade : 28
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Heilei,
Um anão cabra macho que mata tudo ao redor; só toma cuidado pra não matar o resto do grupo XD
Iza,
Nada contra, subindo de nível tudo é possível.
Será um anão feiticeiro estilo washbuckler? Será que ele vai usar batom? Bem, o char é teu.
Caso seja um bufão, não vejo surpresa. Alias, com bufões e arlequins a maquiagem é parte da indumentária.
Um anão cabra macho que mata tudo ao redor; só toma cuidado pra não matar o resto do grupo XD
Iza,
Nada contra, subindo de nível tudo é possível.
Será um anão feiticeiro estilo washbuckler? Será que ele vai usar batom? Bem, o char é teu.
Caso seja um bufão, não vejo surpresa. Alias, com bufões e arlequins a maquiagem é parte da indumentária.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
1. Ana Necromante;
2. Coloquei as magias para mostrar que carinha que criou o manual copiou o golpe do peixes descarado assim....
2. Coloquei as magias para mostrar que carinha que criou o manual copiou o golpe do peixes descarado assim....
Bastet- Narrador
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Data de inscrição : 08/03/2015
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Segue ficha de Feiticeiro De Pólvora Anão.
Dúvida: Feiticeiro pode usar corselete de couro?
http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=11372
Dúvida: Feiticeiro pode usar corselete de couro?
http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=11372
Thiago Ferris- Narrador
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Data de inscrição : 10/03/2015
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Normalmente, eles não usam nenhum tipo de armadura, por causa da chance de falha na magia, mas se a peça for uma obra-prima ou melhor, diminuindo a chance, não veria porque não.
Aconselharia pegar uma peça com Arma de Família (Zhakarov) e gastar o 1000 tibares com mithril, ou escolher uma peça melhorada com o aprimoramento leve, assim podendo usar uma armadura com penalidade baixa em magia.
Aconselharia pegar uma peça com Arma de Família (Zhakarov) e gastar o 1000 tibares com mithril, ou escolher uma peça melhorada com o aprimoramento leve, assim podendo usar uma armadura com penalidade baixa em magia.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Data de inscrição : 11/03/2015
Idade : 43
Localização : Araguaína - TO
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Beleza, vou sem armadura mesmo então ( não sei porque tinha na cabeça que feiticeiro podia e mago não).
Podia dar uma olhada na ficha que postei e ver se tem algo faltando ou errado?
Podia dar uma olhada na ficha que postei e ver se tem algo faltando ou errado?
Thiago Ferris- Narrador
- Mensagens : 163
Data de inscrição : 10/03/2015
Idade : 36
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Claro; logo te mando resposta.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Data de inscrição : 11/03/2015
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Bastet- Narrador
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Se ainda houver vagas estou interessado.
John Lessard- Narrador
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Data de inscrição : 12/04/2015
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Ainda há 3 (2 depois de agora). Pode entrar, xará.
Entre os nossos anões já temos um clérigo de Tenebra tanker e dois chars baseados em lutar a distância com minions: um jovem feiticeiro da linhagem da pólvora e uma necromante.
Entre os nossos anões já temos um clérigo de Tenebra tanker e dois chars baseados em lutar a distância com minions: um jovem feiticeiro da linhagem da pólvora e uma necromante.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Data de inscrição : 11/03/2015
Idade : 43
Localização : Araguaína - TO
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Tenho que criar uma espécie de herege ao ver dos anões conservadores certo?
O grupo está precisando do que?
O grupo está precisando do que?
John Lessard- Narrador
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Data de inscrição : 12/04/2015
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Healer (curandeiro), aqui todo mundo é causador de dano, exceto pelo clérigo, que acabou como tanker XD
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Data de inscrição : 11/03/2015
Idade : 43
Localização : Araguaína - TO
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Nossa, nunca joguei bem de healer...
E especialista, precisa não?
Se não penso em alguma coisa.
E especialista, precisa não?
Se não penso em alguma coisa.
John Lessard- Narrador
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Data de inscrição : 12/04/2015
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS 3 PRIMEIRAS NOITES
Experimenta criar algo com que tu estejas a fim de jogar (dentro da proposta de jogo), depois a gente vê como é que fica.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Data de inscrição : 11/03/2015
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Localização : Araguaína - TO
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