NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
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NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
Área para recordar daquele pessoal firmeza que vocês deixaram pra traz.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
Tenebra, a Deusa das Trevas
Tenebra, a Deusa das Trevas
Status Divino 7
Outros Nomes: Senhora Morte, em cultos humanos; Lulna, entre os minotauros; Luah-Kai, entre os trogloditas; Mãe-Noite, entre os mortos-vivos.
Descrição: deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e das criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton. A batalha terminou em emparte – por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.
Tenebra é a mãe de tudo que anda ou rasteja à noite – morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a pensar que se trata de uma deusa maligna. O que não é exatamente verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade, embora os anões tenham como divindade principal Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora da raça – sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm, o reino secreto dos anões. Outros dizem que a raça anã teria surgido de um amor momentâneo entre Khalmyr e Tenebra.
Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte – o que é uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro portador deste título. Claro que isso não colabora em nada para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.
Tenebra geralmente é representada como uma bela e sensual mulher, com um escasso vestido negro e olhos profundos como a noite.
Motivações: pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, dos elfos e das outras raças, Tenebra só pode ser considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente – ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâneos; especialmente os anões, sua maior criação.
Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite – nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a Tormenta – nas áreas atadas não existe dia ou noite, apenas tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra entre dia, noite e Tormenta. Não parece bom...
Relações: obviamente, Tenebra odeia Azgher. Também guarda ressentimentos com relação a Khalmyr, uma vez que o Deus da Justiça se tornou o preferido dos anões. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar, seus aliados mais confiáveis, e também algum tipo de pacto secreto com Tauron.
Tendência: Neutra.
Crença dos Devotos: a Mãe Noite não é compreendida. Ela oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher, e abrigo contra sua luz cegante. Ela transforma os seres para que sejam capazes de viver nas trevas – assim, quando Azgher não brilhar mais (e ele não vai brilhar pra sempre!), os povos de Arton poderão sobreviver.
Domínios: Morte, Proteção, Terra.
Tendência dos devotos: Neutro, Neutro e Bom, Neutro e Mau, Leal e Neutro, Caótico e Neutro.
Áreas de Influência: noite, anões, mortos-vivos, licantropos, criaturas noturnas ou subterrâneas, necromantes, trevas.
Devotos: anões, licantropos, ladinos, mortos-vivos inteligentes, necromantes, trogs.
Símbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja (Luzes da Noite).
Cores Significativas: preto.
Lema: “Algo tão belo quanto a noite não pode ser maligno.”
Avatar: Uma vampira extremamente atraente, uma velha bruxa ou uma anã. Durante a noite ela é totalmente invulnerável a qualquer ataque, mas durante o dia, contudo, ela pode ser ferida, porém Tenebra nunca visita Arton durante o dia.
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Expulsão Aprimorada, Inimigo dos Elfos, Mestre de Cerimônia, Toque da Ruína, Visão no Escuro.
Especial: mortos-vivos que cultuam a Mãe Noite não são sujeitos a expulsão; e a Redução de Danos dos licantropos não pode ser vencida por armas mundanas de prata, tornando-se 5/prata mágica ou 10/prata mágica.
Ex-sumo-sacerdote: O anão negro Rodarhim Forjanegra (assassinado por aventureiros).
Sumo-sacerdote (atual): Jasmira, vampira líder da Sociedade da Noite Eterna.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
ANÕES PEBLEUS
Anões plebeus
Humanóide 1, Neutro, Médio
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 17.
Resistências: Fort +3, Ref +0, Von +1, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: arma simples+1 (garrafa: 1d4+1, 19-20, ou porrete: 1d6+1, 19-20).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10.
Talentos: Fortitude Maior.
Perícias: Avaliação +6/10 (sobre pedras), Ofício - Mineração+4/8 (sobre pedras).
Equipamento: Couro.
Tesouro: padrão.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
Anões do Linchamento
Humanóide 4, Neutro, Médio
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão+4 (1d10+3, x3).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10.
Talentos: Fortitude Maior.
Perícias: Atletismo +8 (sobre pedras), Ofício - ? +7/11 (sobre pedras).
Equipamento: Corselete de ouro, machado anão.
Tesouro: padrão.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
LEOFON, O BERSEKER DAS SANGÜINÁRIAS
Leofon
Anão Bárbaro 4, Caótico e bom, Médio
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro (18m).
Classe de Armadura: 17/15 (+4 contra inimigos grandes ou maiores), RD1 em Fúria.
Pontos de Vida: 66.
Resistências: Fort +10, Ref +4, Von +3, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão+8 (1d10+6, x3).
Habilidades: For 18, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 10.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Casca Grossa (1º), Reflexos em Combate (3º).
Perícias: Atletismo +11, Iniciativa +8, Percepção +8, Sobrevivência +8.
Habilidades de classe: Fúria (2/dia; 11 rodadas), Analfabetismo, Movimento rápido, Esquiva sobrenatural..
Equipamento: machado anão de herança tribal+1.
Tesouro: nenhum.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
Pha Cienccia
Anã Barda 2, Neutra & Boa, Média
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro (18m).
Classe de Armadura: 10.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +9, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: arma simples+0
Habilidades: For 10, Des 10, Con 14, Int 16, Sab 18, Car 13.
Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (1º), Vontade de Ferro (2º).
Perícias: Atuação +10, Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Natureza, Religião) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +6, Percepção +9.
Habilidades de classe: Conhecimento de Bardo, Música de Bardo.
Músicas: Fascinar, Melodia Revigorante.
Equipamento: bolsa, porta pergaminhos, kit de escriba, algibeira, papel e pena.
Tesouro: padrão.
Magias: 0º: 4 (Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação, Raio de Fogo); 1º: 3 (Área Escorregadia, Armadura Arcana, Queda Suave).
PM: 4
Preparação de Magia: não precisa preparar suas magias, pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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Re: NPCS: CONHECIDOS E DESAFETOS
GUARDAS
Guardas
Humanóide 4, Neutro, Médio
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19 (10 +5 couraça +2 escudo pesado +2 nível).
Pontos de Vida: 39.
Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +2, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +8 (1d10+6, x3).
Habilidades: For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Prontidão, Foco em Arma (machado anão), Tolerância, Bairrista, Patriota.
Perícias: Atletismo +10, Iniciativa +7.
Habilidades de classe: Técnica de Luta x3.
Equipamento: machado anão, couraça, escudo pesado.
Tesouro: padrão.
Necromancer Ignaltus- Moderador
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