Psiquismo

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Psiquismo

Mensagem por Heilel em Qui Maio 14, 2015 1:05 pm

Compreendo o Psiquismo


Psiquismo ou poderes psíquicos são habilidades da mente que devem ser aprendidas como todas as outras. A diferença é que, para cada uma destas perícias, existe um poder psíquico subjacente (uma vantagem inata) que é um pré-requisito para o desenvolvimento da perícia. Ninguém é capaz de desenvolver perícias psíquicas, se não tiver o poder apropriado.
Você pode aprender todas as perícias psíquicas associadas a um determinado poder psíquico, se o tiver. Você pode também ser capaz de usar algumas perícias em seu nível prédefinido, i.e., sem gastar os pontos necessários para “aprendê-las”. A Memória Eidética não dá nenhum bônus no aprendizado de perícias psíquicas.
Um personagem que começa com um poder psíquico pode intensificá-lo mais tarde, usando os pontos ganhos durante as campanhas, pagando o mesmo “preço” por nível que pagaria quando da criação do personagem. Mas, poderes totalmente novos não podem ser adquiridos. O personagem tem que começar com pelo menos um nível em um poder, se é para ele tê-lo um
dia.

Potência e Habilidade:
Cada uma de suas perícias psíquicas é definida por dois fatores: potência e habilidade. A Potência é a “força” bruta de seu psiquismo. Ela controla o alcance, dano provocado, peso afetado, etc...
A potência é adquirida em níveis e é igual para todas as perícias governadas por um determinado poder. Se a potência de seu poder Telepático for igual a 10, todas as suas perícias relacionadas com telepatia terão potência igual a 10. Telepatia (TP), Psicocinese (PK) e Teleporte custam 5 pontos por nível de potência; Percepção Extra-Sensorial, Cura e Anti-Psi custam 3 pontos por nível.
A Habilidade é adquirida de modo idêntico ao das perícias normais. As perícias psíquicas são do tipo Mental/Difícil. O nível de habilidade determina quão bem você é capaz de controlar sua perícia. Uma jogada com dados será exigida somente quando existir alguma dúvida significativa com relação à perícia. Não há necessidade de um teste de habilidade para empurrar alguma coisa com TK, do mesmo modo que você não joga contra sua DX para apanhar um livro. A jogada é necessária para mover alguma coisa até um ponto preciso, especialmente se você desejar fazê-lo rapidamente.

Poderes com uma Única Perícia:
Se você tiver apenas uma perícia relacionada com um poder e nunca puder aprender mais nenhuma, aquele poder poderá ser comprado mais barato. Um asterisco (*) ao lado do nome de uma perícia mostra o custo por ponto de Potência, se aquela perícia for a única que o psi pode aprender para aquele poder.
Se não houver asterisco, aquela perícia não está disponível como uma perícia “única”.

Custo em Fadiga:
A maioria dos usos do psiquismo não requer nenhum dispêndio de energia, do mesmo modo que passear e conversar não exige nenhum esforço significativo. Outros usos são mais vigorosos. Quando o uso de um poder psíquico custar energia, ela será descontada como fadiga (um ponto de fadiga por tentativa, a menos que alguma coisa seja especificada em contrário). Um psi não é capaz de gastar sua HT como energia através de um poder psíquico. Esta é uma das diferenças entre magia e psiquismo.

Concentração e Tempo Necessário:
O uso de perícias psíquicas exige a manobra Concentração. O uso de uma perícia psíquica “ativa” requer um turno de concentração (i.e, você fica um segundo parado, sem fazer nada), salvo alguma especificação em contrário. No início do turno seguinte, você faz sua jogada de teste para ver se foi bem sucedido.

Uso de Níveis Pré-definidos:
A maioria das perícias psíquicas não pode ser usada sem treinamento, mesmo que você possua uma alta Potência. Existem algumas poucas exceções que têm um nível pré-definido para uma perícia (normalmente IQ-4). Estas exceções estão anotadas na descrição de cada uma das perícias.

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Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

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Re: Psiquismo

Mensagem por Heilel em Qui Maio 14, 2015 2:40 pm

Os Poderes e as Perícias Psíquicas


TELEPATIA
A Telepatia é o poder de comunicação e controle mental. Para estas perícias, o objetivo é a pessoa quem você está tentando detectar, controlar ou se comunicar com. A Telepatia não é afetada por barreiras físicas. A potência de seu poder Telepático controla as distâncias dentro das quais você pode usar as suas perícias telepáticas no seguinte modo:

1 - Contado apenas, tempo necessário é multiplicado por 10
2 - Contado apenas - - - - - - 12 - 400 metros
3 - 1 metro - - - - - - - - - - - 13 - 800 metros
4 - 2 metros - - - - - - - - - - 14 - 1.5 km
5 - 4 metros - - - - - - - - - - 15 - 3 km
6 - 8 metros - - - - - - - - - - 16 - 6 km
7 - 15 metros - - - - - - - - - - 17 - 12 km
8 - 30 metros - - - - - - - - - - 18 - 24 km
9 - 60 metros - - - - - - - - - - 19 - 48 km
10 - 100 metros - - - - - - - - 20 - 96 km
11 - 200 metros - - - - - - - - 21 - 200 km

Aumentos adicionais de potência continuam a dobrar o alcance. Estas distâncias são para contato com um único alvo. Se o poder envolver um uso global do psiquismo (ex: um Grito dirigido a todos à sua volta), o alcance deverá ser dividido por 10.
Todos os testes de habilidades relacionados com estas perícias terão os seguintes modificadores:
O objetivo tem a perícia Escudo Mental: menos a potência Telepática.
O agente está tocando o objetivo: +1. Exceção: se sua Potência for 1 ou 2, você Terá que tocar o objetivo, e neste caso não receberá nenhum bônus.
O agente conhece superficialmente o objetivo (decisão do GM); +1.
O agente conhece intimamente o objetivo (decisão do GM): +2

RECEPÇÃO PSÍQUICA *2
Esta é a habilidade em detectar o uso de alguma perícia psíquica. As pessoas que possuem esta perícia (algumas vezes chamadas de “farejadores”) têm direito a um teste de habilidade passivo para detectar um uso ativo de um poder psíquico dentro de seu alcance. Ele também pode usar a perícia ativamente, se concentrando.

PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES *2
Esta é a perícia em dizer não o que uma pessoa está pensando, mas o que ela está sentindo. Se o objetivo estiver dentro do alcance de seu poder e você o ouvir falar, você será capaz de dizer se ele está mentindo ou não (não qual é a verdade e sim se ele está sendo sincero). Este é um teste “passivo” feito automaticamente.
Pode-se obter também, uma “percepção” geral da personalidade de alguém; quanto melhor o resultado do teste, mais detalhada será a sensação. Este também é um processo “passivo”. O GM faz a jogada por você e fornece a informação.
Por fim, é possível também pressentir outras emoções. Um sucesso em um teste de habilidade lhe dirá a verdade quando alguém estiver (por exemplo) triste, mas fingindo alegria. Este não é um processo passivo. Ele exige uma tentativa ativa.

TRANSMISSÃO TELEPÁTICA
Esta é a perícia no envio de pensamento. O agente envia seus pensamentos para o objetivo na velocidade de uma conversa, sendo que desenhos simples também podem ser enviados (através de sua visualização), na velocidade em que seriam desenhados no papel.
É necessário um sucesso em um teste de habilidade. Se a jogada falhar, o psi poderá gastar fadiga e tentar de novo.
Se o psi não tiver nenhuma língua em comum com o objetivo, a jogada de teste terá um redutor de –4. Se a jogada tiver falhado por uma margem maior ou igual a 4, o objetivo sentiu o contato, mas não entendeu nada.
O Grito: A perícia Transmissão Telepática pode ser usada para dar um Grito telepático que pode atordoar aqueles que o recebem. Se o Grito for irradiado, não será necessária nenhuma jogada de teste. Ele afetará todos dentro do alcance do psi (poderá ser especificado um alcance menor se o psi gritar mais baixo). Todos aqueles que estiverem dentro do alcance do Grito deverão fazer um teste de HT. Uma falha resultará num atordoamento mental. (Portanto, um valor alto de HT ajuda a evitar o atordoamento e um IQ alto ajuda a se recuperar rapidamente.).
O Grito pode também ser apontado para uma área determinada (vista através dos olhos do psi ou de os de um outro com quem ele tenha feito contato através de Recepção Telepática).

RECEPÇÃO TELEPÁTICA
Esta é a perícia de receber pensamentos (freqüentemente chamada de “ideoscopia ou leitura da mente”). O pensamento recebido vem na velocidade de uma conversa, exceto no caso de dois telepatas muito habilidosos.
Para receber pensamentos de um objetivo propenso dentro de seu alcance, é necessário uma jogada de teste. Lembre-se do bônus devido à familiaridade com o objetivo.
Para receber pensamentos de um objetivo relutante, serão necessárias duas jogadas. A primeira teste sua sutileza. Faça uma disputa de habilidades entre sua Recepção Telepática e a perícia Escudo Mental (veja abaixo) do objetivo, ou IQ se ele não tiver o escudo erguido. Se você vencer, sua tentativa de ler a mente não terá sido notada. Se você perder ou houver um empate, o objetivo notará sua presença (se ele vai perceber do que se trata dependerá de sua experiência com telepatia).
A Segunda jogada é a tentativa real de entrar na mente do objetivo. Faça um teste de Recepção Telepática, reduzida pela potência do Escudo Mental do objetivo, para ver se você fez contato com a mente dele. Subtraia a Força de Vontade do objetivo de seu nível de habilidade (ou some sua Vontade Fraca).
Logo é possível para um intruso resvalar em um escudo poderoso sem ser notado ou penetrar em uma mente protegida por um escudo habilidoso apesar de observado.
Se o objetivo estiver falando ou mesmo sussurrando, você terá um bônus de +2 em todas as jogadas de teste.
Será feita uma jogada de teste para cada minuto que você permanecer na mente do objetivo, mas isto não terá custo em fadiga. Se alguma das jogadas falhar o contato será interrompido.
O nível de pensamento que você captará, depois de entrar na mente do objetivo, dependerá da margem com que você conseguiu o sucesso no teste de habilidade.
0-2: Apenas pensamentos superficiais. Se o objetivo estiver falando ou sussurrando, você pegará apenas o que ele está dizendo.
3-4: Todos os pensamentos superficiais, mais algumas associações mentis ocasionais. É possível também escolher um dos sentidos do objetivo (visão, audição, telepatia, etc...) para interceptar.
5-6: Como acima, mas com todas as associações mentais significativas (mas só se o objetivo estiver pensando no assunto). Pode-se também captar as impressões de todos os sentidos do objetivo.
7-8: A mente subconsciente do objetivo também está exposta.
9-10: As lembranças que o objetivo tem do dia anterior também estão expostas.
10-12: As lembranças da última semana estão expostas.
13+: Toda a memória do objetivo está exposta, apesar de que é necessário uma jogada de teste independente para "localizar” qualquer lembrança particular com mais de um ano. Uma falha significa que a lembrança não pôde ser localizada. Tente no dia seguinte.

GOLPE MENTAL
Este é um ataque mental direto. Ele sempre custa ao psi 1 ponto de fadiga. Um sucesso atordoa (como no Grito) e produz fadiga no objetivo. Quando o atributo ST da vítima chegar a zero, ela desmaiará e mais nenhum dano poderá ser produzido. Exceção: Um sucesso crítico com um golpe Mental provoca dano físico à vítima. No caso de uma falha crítica, o tiro sai pela culatra, produzindo dano físico ao agente além do custo normal em fadiga devido a uma falha crítica.
A quantidade de dano dependerá da Potência do atacante. Jogue um dado para cada 10 pontos completos de potência e adicione 1 se o que sobrar for mais do que 5 (ou seja, uma potência igual a 16 provoca 1D+1 pontos de dano). A vítima, se ainda estiver consciente, fará um teste de Recepção Telepática, Escudo Mental ou Percepção Psíquica. Um sucesso dará a ela informações sobre o atacante, como a Percepção Psíquica. Ignore as falhas críticas neste caso.

ESCUDO MENTAL *2
Esta é a perícia de levantar um “escudo” mental, que o alertará contra ataques telepáticos e o ajudará a se defender deles. Este processo envolve um Disputa de Habilidades e um teste de Recepção Telepática da parte do psi invasor, como descrito no parágrafo de Recepção Telepática.
É possível ligar ou desligar este escudo por força da vontade e a qualquer momento, mesmo quando não for sua vez durante uma rodada de combate. Quando você adormece ou fica inconsciente, seu escudo permanece do modo como estava. Se houver necessidade de seu escudo ser ligado ou desligado enquanto você estiver adormecido ou inconsciente, você terá um único teste de Escudo Mental (com um redutor de –2 se estiver inconsciente e não simplesmente dormindo). No caso de falha, seu escudo permanecerá como estava até você acordar.
Potência do Escudo: A força de seu Escudo é igual à sua Potência em Telepatia. Subtraia este valor do nível de habilidade de qualquer uso de psiquismo afetado pelo escudo (v. abaixo). Exemplo: Um telepata com nível de habilidade 18 está tentando ler sua mente. Sua potência telepática é 5. O teste de telepatia será feito com um nível de habilidade efetivo igual a 13.
Ataques Repetidos: Se um ataque telepático encontrar um Escudo Mental e falhar, cada tentativa repetida será feita com um redutor de –2 (não o –1 normal) e custará 1 ponto de fadiga.
Efeitos da Perícia: O nível de habilidade do agente com o Escudo Mental determina o tipo de proteção que ele oferece:
8 ou menos: Interfere com todos os usos de Telepatia, amistosos ou hostis, contra ou a favor do objetivo. Em outras palavras, quando o escudo estiver erguido, ele interferirá com suas próprias habilidades telepáticas!
9 a 11: Interfere com todos os usos de Telepática, amistosos ou hostis, quando o agente do Escudo for o objetivo, mas não com a Telepatia do próprio dono do Escudo.
12 a 14: Interfere com todos os usos de Telepatia quando o agente do Escudo for o objetivo, a menos que ele conscientemente escolha um uso como “amistoso”. Aquele uso sofrerá, então, apenas a metade da interferência (arredondado para cima).
15 a 17: O Escudo consegue diferenciar automaticamente os contatos hostis dos amistosos. Os contatos amistosos são detectados, mas podem atravessar o escudo sem oposição. O agente pode decidir a qualquer momento se os contatos “neutros” serão tratados como hostis ou amistosos.
18 a 20: Como acima, acrescido do fato de que se um contato “amistoso” se tornar hostil, o atacante precisará fazer um novo teste contra o escudo.
Mais de 20: Como o anterior, mas qualquer psi que entre em contato com o escudo deverá vencer uma Disputa de Habilidades (Recepção Telepática vx. Escudo), para perceber se o agente tem poderes psíquicos. Caso contrário, ele perceberá apenas pensamentos superficiais adequados a alguém sem poderes psíquicos. Isto é chamado “disfarce”. (Um sucesso em um teste de Controle Telepático e Metaidemorfose será capaz de penetrar o escudo, provavelmente deixando surpreso o psi invadido).

"Saia de minha mente!"
Pode acontecer de aquele psi hostil conseguir ultrapassar seus escudos com o uso de Recepção Telepática e você perceber sua presença mais tarde (por ex: porque ele falhou em um teste de Controle Telepático ou Metaideomorfose). Ou ele pode ter entrado em sua mente enquanto seu escudo estava abaixado. Em qualquer um dos casos, você pode tentar mantê-lo fora de sua mente. Faça um disputa entre sua Potência Telepática + nível de habilidade com o Escudo contra a Potência Telepática + nível de habilidade em Recepção Telepática dele. Se vencer, você empurrará o intruso para fora de sua mente e ele estará submetido a um redutor de –2 (tentativa repetida) se tentar de novo.
Mas, se perder, o psi inimigo ficará dentro de sua mente o tempo que quiser e você terá que ser bem sucedido em um teste de IQ com bônus de +4 para controlar seus pensamentos, ou passará imediatamente a pensar em qualquer que seja o assunto que você tenha medo que ele esteja tentando saber (o que poderia revelar seus segredos até mesmo para um atacante inábil).

SONO PRÉ-REQUISITO: Recepção telepática com NH 12+
Depois de fazer um contato normal como se fosse enviar pensamentos, o agente faz uma Disputa de Habilidades entre seu nível de habilidade em Sono e a Vontade do objetivo. Se o atacante vencer, o objetivo cairá num sono normal que durará 1D horas, a menos que ele seja acordado. No caso de uma falha, o objetivo tem direito a um teste de IQ para perceber que está sendo atacado. (Exceções: Todos os telepatas fazem jogadas com sua melhor perícia telepática. Num mundo onde nem a magia nem o psiquismo são conhecidos universalmente, a maioria das vítimas não terá experiência com ataques de Sono e pensará simplesmente que está doente).

METAIDEOMORFOSE PRÉ-REQUISITO: Recepção e Transmissão Telepática com NH 12+
Esta é a habilidade em alterar ou suprir partes, ou toda, a memória de um objetivo. Para usar esta perícia é preciso primeiro fazer contato com o objetivo usando a Percepção Telepática e passar por suas barreiras, se houver. Depois, tente sua perícia Metaideomorfose (uma vez por hora para processos longos). Uma falha numa jogada de teste alertará o objetivo de que sua mente está sendo adulterada. Se você conseguir vários sucessos e depois falhar, o objetivo perderá a memória, mas ela voltará em 3D dias.
O tempo necessário para fazer (ou desfazer) uma alteração na memória, ou descobrir traços de uma mudança na mente do objetivo varia conforme a complexidade da alteração. Quanto mais sutil a mudança, mais difícil será fazê-la, desfazê-la ou descobrir que ela foi feita;
Suprir toda a memória do objetivo (transformando-o num idiota balbuciante): 2 horas.
Eliminar toda a memória do objetivo permanentemente: 1 hora.
Suprir uma grande quantidade de lembranças (ex: várias semanas); 3 horas.
Substituir uma grande quantidade de memórias por lembranças falsas: 5 horas
Suprimir uma lembrança: 1 hora (10 minutos para a lembrança de um fato ocorrido nas últimas 24 horas).
Modificar uma lembrança: 2 horas (20 minutos para a lembrança de um fato ocorrido nas últimas 24 horas).
Implantar uma compulsão (uma ordem que o objetivo terá que obedecer num momento apropriado); 4 horas.

A Deteação de Metaideomorfose
A eliminação total da memória é óbvia. É possível detectar adulterações menores quando se está em contato mental com a vítima. Faça um teste de Metaideomorfose, ou Recepção Telepática com redutor de –5 se você não tiver a perícia Metaideomorfose. Você só terá direito a um teste “passivo” (a primeira vez que contatar a pessoa depois que adulteração aconteceu). Haverá um redutor de –2 no caso de estar tentando detectar uma compulsão e de –4 para descobrir que uma lembrança foi modificada. Haverá um redutor adicional de –1 para cada semana que se passar depois da operação, até um máximo de 6 semanas.
Se você estiver deliberadamente procurando por uma alteração mental e tiver falhado no teste “passivo”. Será necessário fazer contato usando a Recepção Telepática e depois a jogada de teste descrita acima. Esta operação leva uma hora e qualquer verificação adicional dentro de um dia será um “esforço repetido”.

Anulação de uma Metaideomorfose
Qualquer alteração da memória, exceto uma Metaideomorfose permanente, pode ser desfeita. Para esta operação será necessário um número de semanas igual ao número de horas utilizadas para fazer a alteração original. O psi que estiver tentando reconstruir a memória deverá fazer um teste de Metaideomorfose por dia. Uma falha significa que aquele dia de trabalho foi infrutífero e não será contado, e uma falha crítica significa que o processo deverá ser recomeçado. Um sucesso decisivo conta como uma semana inteira de sucessos. Um psi terá um bônus de +4 para desfazer seu próprio trabalho.

TELECONTROLE PRÉ-REQUISITO: Recepção e Transmissão Telepática com NH 15+
Esta é a habilidade em assumir o controle da mente da vítima e operá-la à distância como uma marionete. Esta operação exige muita concentração: um psi terá um redutor igual à –4 se estiver usando Telecontrole enquanto faz alguma outra coisa. É possível controlar mais de uma vítima por vez. Há um redutor extra de –4 para cada nova pessoa, e as marionetes terão uma fala indistinta e sua DX diminuída em 4 pontos.
Para usar esta perícia é necessário fazer contato com a vítima, usando antes a recepção telepática e atravessando as barreiras que ela apresente, para depois fazer seu teste de Telecontrole. Um sucesso colocará a vítima sob seu controle e você será capaz de usar todas as perícias físicas e psíquicas que ela tiver, mas não terá acesso à sua memória. Uma falha alertará a vítima de sua tentativa; ela sentirá sua presença na mente dela.
Depois de estabelecido, o Telecontrole pode ser mantido indefinidamente desde que você se concentre. Quando ele terminar, a vítima não se lembrará de nada. Depois que tiver controlado uma vítima uma vez, você terá um bônus de +2 em qualquer tentativa futura com a mesma vítima.

PSICOCINESE
Este poder compreende a movimentação de objetos à distância, seu resfriamento ou aquecimento, etc. Um PK tem que visualizar seu objetivo. Normalmente, isto significa que ele deve vê-lo ou tocá-lo. Um objetivo familiar (uma pessoa bem conhecida do psi ou um objetivo que tenha manuseado repetidamente) pode ser afetado à distância, mesmo que não esteja sendo visto; redutor de –1 a ser aplicado à perícia para uma distância de um metro e um extra de –1 toda vez que a distância dobrar. Todo os testes de PK terão um bônus de +1 se o agente estiver tocando o objetivo.

TELECINESE *4
Esta é a perícia em deslocar objetos com o poder da mente. Sua potência Psicocinética controla o peso que você é capaz de deslocar mentalmente.

1 7g - - 7 500g - 13 28kg - - 19 625kg
2 15g - - 8 1kg - 14 60kg - - 20 750kg
3 30g - - 9 2kg - 15 125kg - - 21 875kg
4 60g - - 10 4kg - 16 250kg - 22 1ton.
5 125g - 11 7kg - 17 375kg - - 23 2ton
6 250g - 12 14kg - 18 500kg - 24 3ton

Complicando a Vida
Toda vez que a telecinese for usada para alguma coisa diferente de um movimento em linha reta, será necessária uma jogada de teste para direcionar “o objetivo”. Uma falha significa que o objetivo não atingiu o alvo (ou se desorientou de alguma maneira. Os GMs podem ser criativos neste caso). O Mestre define os redutores baseado no seguinte:
Pontaria precisa, deslocamento lento (guiar uma moeda até uma fenda): -2.
Pontaria precisa, deslocamento rápido (arremessar uma bola através de um aro): -4.
Pontaria precisa, deslocamento rápido como o de uma bala: -6.
Orientação precisa (manter uma flecha se deslocando com a ponta para frente): -3
Movimento Complexo (escrever seu nome com giz de cera): -2 ou pior.
O alvo está se movendo quando você tenta controlá-lo: -1 para cada m/s de velocidade, até um máximo de –10 (Flechas e armas de arremesso se enquadram nesta categoria). É impossível aparar uma bala, porque você não é capaz de vê-la se aproximando.
Você pode tentar desviar um projétil que seja capaz de ver se aproximar. A jogada de teste para desviar alguma coisa é 4 pontos mais fácil do que a jogada de teste para controlar esta mesma coisa (6 pontos mais fácil para objetos longos como lanças e flechas). Logo, o bônus para uma tentativa de desviar um objeto é +4. Um sucesso tirará o objeto de seu curso.

LEVITAÇÃO *3
Com esta perícia é possível erguer somente o corpo do psi (e o que ele esteja carregando). Esta é a forma psíquica de vôo. O peso e a velocidade são calculados da mesma forma que para a Telecinese (acima), exceto pelo fato de que o psi pode mover apenas seu corpo mais o que ele estiver carregando (nunca mais que seu próprio peso).
Apenas nesta perícia, a Potência é aumentada em 10 pontos. Isto significa que um levitador com uma potência igual a 5 (4 para uma criança) é capaz de “voar” a 15m/s. Um levitador com muita potência pode voar rápido. A maior velocidade praticável, sem proteção especial, está em torno de 100 km/h.

PIROCINESE *3
Esta é a perícia em aumentar a temperatura de um objeto. O alvo deve estar visível para o psi (apesar de que um telepata poderia olhar através dos olhos de outrem para usar o poder, com um redutor de –3). Depois de iniciado, um fogo aceso pirocineticamente queima normalmente.
É necessário fazer uma jogada de teste toda vez que for começar a usar este poder. Uma falha por margem entre 1 e 5 significa que os objetos próximos também são afetados. Uma falha pior significa que o alvo não é atingido, mas outras coisas sim. Uma falha crítica afeta tudo o que estiver à vista. O GM deve cuidar dos detalhes maliciosamente. Se o psi errar o alvo, ele poderá persistir (aceitando sua falta de precisão) ou tentar de novo (pagando os pontos de fadiga por tentativa repetida).
Cada nível de Potência permite aumentar em 30 ºC a temperatura de 165 cm3 de material. Objetos maiores podem ser aquecidos mais lentamente, mas objetos menores não aquecem nem um pouco mais rápido. Uma concentração prolongada continuará a aumentar a temperatura do objeto em 30º C/s para cada nível de Potência. Logo, com uma potência igual a 10, seria possível aquecer um objeto com 165 cm3(*) a 300 ºC/s. Em um único segundo você seria capaz de pôr um livro em chamas.
Os objetos devem ser aquecidos como uma unidade. É impossível focar um dedo da vítima e queimá-lo, ignorando o resto de seu corpo. Os cabelos e a roupa podem ser inflamados isoladamente. O GM deve usar o bom senso, temperado com uma liberdade dramática, para decidir o que constitui uma “unidade”.
O calor pirocinético fica preso dentro do objetivo; muito pouco escapa para o mundo exterior enquanto o psi mantiver sua concentração. Portanto, um psi suficientemente potente pode carbonizar sua vítima praticamente sem afetar suas roupas. Um psi mais fraco poderia por fogo em suas roupas; você não perceberia nada até elas irromperem em chamas e aí elas iriam feri-lo!
Algumas temperaturas importantes: Temperatura ambiente; 27 ºC. Uma pessoa perde a consciência a 50 ºC. A água ferve a 100 ºC. O papel se inflama a 235 ºC. A madeira se inflama a 287 ºC. A carne é assada a 287 ºC. O chumbo funde a 327 ºC. O cobre funde a 1082 ºC. O ferro funde a 1530 ºC.
Admitimos que cada quilo do corpo de um ser vivo ocupa 66cm3(*). Portanto, um homem com 75 kg teria 49.500cm3. Uma Potência igual a 20 aumentaria a temperatura de uma unidade de volume (165 cm3) em 600 ºC/s. Logo, ele poderia aumentar a temperatura do homem em 1/300, ou seja, 2 ºC/s.
(*) Obs: 1000 cm3 = 1 litro.


CRIOCINESE *2
Funciona exatamente como a pirocinese só que direção inversa: resfria os objetivos em 30 ºC/s 165 cm3/s. Menos espetacular, mas ocasionalmente útil. O gelo se forma a 0 ºC. O zero absoluto é atingido a –273,5 ºC.
Metais, vidros, etc., se tornam quebradiços quando muito resfriados; isto deve ser deixado para ser julgado pelo GM, mas em geral deve-se reduzir à metade a HT de qualquer objeto de metal abaixo de –45 ºC.

ESCUDO PSICOCINÉTICO *2
Esta perícia permite ao psi “congelar” o ar e mantê-lo no lugar como um escudo. Este escudo confere +1 a DP e RD por 2 pontos de potencia de seu poder PK, apenas contra objetos sólidos nenhum efeito contra ataques sônicos, feixes etc...).
É necessário uma jogada de teste a cada segundo para manter o escudo ativo. Falhas críticas depois da primeira jogada são tratadas como falhas comuns. Ativar esta perícia custa 1 ponto de fadiga, mais 1 para cada minuto completo em que o escudo for mantido.

PES
O poder de “Percepção-Extra-Sensorial” (PES) Abrange as várias perícias de “sexto sentido” (ver coisas ocultas para pessoas comuns). Toda vez que uma perícia PES for usada, o GM fará um teste de sua habilidade. Quanto melhor o resultado mais precisa e útil será a informação obtida. No caso de uma falha, o GM dirá “Você não descobriu nada”, mas se um teste de Psicometria ou Precognição falhar por uma margem maior ou igual a 5, ele “mentirá”. Tentativas repetidas custam dois pontos de Fadiga, com um redutor de –2 pra cada tentativa.

CLARIVIDÊNCIA *2
Esta é a habilidade de enxergar através de paredes e outros objetos sólidos. Seu alcance é fortemente limitado pela potência, mas não pelo que se encontrar no caminho. Você não verá, por acidente, “através” do objeto que está procurando. Toda vez que o psi olhar para uma coisa diferente será necessário fazer um novo teste.
O alcance da Clarividência, em centímetros, é igual ao produto de sua Potência elevada ao quadrado por 2,5. Portanto, mesmo uma Potência igual a 1 lhe permitirá ver o interior de um envelope em sua mão. Uma potência igual a 20 permitirá que você veja 1000 cm (10 metros).

CLARIAUDIÊNCIA (Ideofonia) *2
Como acima, exceto que ela lhe permite escutar o que está sendo dito atrás das portas, etc., e ouvir indefinidamente qualquer conversa de interesse.

PSICOTELEPORTE
Esta é a perícia básica do teleporte – a perícia em mover a si mesmo (e até 2,5 kg de roupas e objetos carregados) de um ponto a outro sem percorrer o espaço entre eles. É impossível ir a um lugar onde você nunca tenha estado ou não possa ver no momento em que se teleporta para lá. Você pode tentar se teleportar para um lugar que está vendo ao vivo na televisão (redutor de –5) ou através da mente de uma outra pessoa redutor de –(3).
Aprenda a perícia Exo-psicoteleporte (abaixo) para poder carregar mais peso. A distância é regulada pela Potência, como o alcance da Telepatia. A precisão é regulada pelo nível de habilidade. Falhas o levarão a lugares não planejados, normalmente lugares parecidos com o destino pretendido, e custam 2 pontos de Fadiga. As falhas críticas o enviarão a algum lugar desagradável e atordoarão seu poder de teleporte deixando-o inutilizado por 1D horas.

EXO-PSICOTELEPORTE
Esta é a habilidade em transportar objetos de um ponto a outro. A potência determina a distância, como acima, e o peso, que será 10% daquele mostrado na tabela de peso para TK (pág. 172). Modificadores; +3 se você carregar o objeto por Autoteleporte (faça jogada separada, sem nenhuma penalidade extra, para a sua chegada e de sua carga). +1 se você estiver tocando o objeto quando o enviar. –3 se você não puder ver nem tocar o objeto.
Pode-se também tentar trazer um objeto para perto de você, ao invés de enviá-lo. Isto é feito com um redutor igual a –5, ou –8 se não der para ver o objeto. Ele deve ser muito familiar e é preciso saber exatamente onde ela está. Uma falha significa que o objeto será perdido para sempre, incrustado em uma parede, etc... Uma falha crítica poderia trazê-lo para um ponto sobre ou dentro do teleportador.

CURA PSÍQUICA
3 pontos por nível, na potencia cura.
O poder de cura mental parece combinar aspectos de empatia, psicocinese e telepatia, mas ele é efetivamente um poder independente. Apenas uma perícia, também chamada Cura Psíquica, é conhecida.
O agente precisa estar em contato físico com o objetivo. No caso de um sucesso em um teste de Cura Psíquica ele poderá restaurar HT perdida até o valor de sua Potência. Falhas custam 1D pontos de Fadiga. Uma falha crítica custa ao objetivo 1D pontos de Vida! O custo em Fadiga da cura bem sucedida é o triplo do número de pontos de vida restaurados.
Há um redutor igual a –2 quando a vítima está inconsciente e –2 ou mais para curar uma doença. Não é possível restaurar um membro perdido e há um redutor igual a –6 para restaurar um membro incapacitado, mas inteiro (cada agente tem direito a apenas uma tentativa em cada um dos membros). É impossível ressuscitar os mortos usando este poder.

ANTIPSI ou bloqueio mental
3 pontos por nível
Este é o poder psíquico de interferir com o uso de psi.
Aqueles que têm esta perícia são muitas vezes chamados de “Cigarras”. Uns poucos cigarras têm controle absoluto sobre sua habilidade, mas a maioria permanece sem desenvolvê-la. Por este motivo, poucos psis querem contato com um Cigarra.
Um Cigarra pode ativar seu poder “globalmente”, interferindo com todo o psiquismo em uso na área coberta pela sua Potência (calcula-se o alcance como para a Telepatia). Isto não exige nenhuma jogada de teste. Enquanto o ANTIPSI ativado, qualquer utilização de psiquismo (exceto para poderes antipsíquicos) exige uma Disputa de Habilidades (o NH em Antipsi contra o NH na perícia que se está tentando). Custará também ao outro psi (não ao Cigarra) 1 ponto de fadiga por tentativa, além dos outros custos. Se o Cigarra vencer a disputa, o psi terá falhado. Se o outro psi vencer, ele poderá tentar usar seu poder psíquico normalmente.
É possível para um Cigarra intervir especificamente com o uso de psiquismo feito por qualquer indivíduo que ele seja capaz de ver (através de seus próprios olhos ou de outrem). Para isto, ele terá que ser bem sucedido em um teste de Antipsi (com um bônus de +2 se o Cigarra estiver tocando a vítima).

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Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

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