Perícias & Especializações

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Perícias & Especializações

Mensagem por Heilel em Dom Maio 03, 2015 7:04 pm

Compreendendo as Perícias


As Perícias são aptidões ou habilidades do personagem e, diferente das Vantagens, elas não são congênitas, mas aprendidas com a vivência. O personagem está constantemente aperfeiçoando as Perícias que já sabe e aprendendo novas. Na criação da ficha, o personagem já começa com algumas, e essas representam o que ele aprendeu e se especializou ao longo de sua vida, sendo que há um limite máximo de pontos que podem ser alocados nas Perícias, e este limite é o dobro da idade do seu personagem. Por exemplo, se ele tiver 20 anos, então poderá empregar no máximo 40 pontos em suas perícias.

Como dito no livro, a razão de tal limite é que este número representa a quantidade máxima de treinamento que alguém seria capaz de acumular durante sua vida até o momento em que entrou no jogo.


As Perícias são categorizadas em dois quesitos:

1º - Tipo: Os tipos são Física e Mental, e cada tipo tem sua própria tabela. Se a perícia for Física, olhe na tabela das perícias físicas para conhecer os custos, e se for Mental, na das mentais.

2º - Dificuldade: As dificuldades são três níveis para as Físicas, sendo eles Fácil (F), Médio (M) e Difícil (D). E quatro níveis para as Mentais, sendo eles Fácil (F), Médio (M), Difícil (D) e Muito Difícil (MD)

E compradas do seguinte modo: 

Elas são baseadas nos atributos que você tem. Cada perícia é baseada em um atributo, sendo que normalmente é o atributo IQ para perícias mentais e o DX para perícias físicas. Ao escolher uma perícia, você deverá ver a que tipo ela pertence, como por exemplo Cavalgar F/M respectivamente é uma perícia Física de dificuldade Média.

Joãozinho quer a perícia Cavalgar para seu personagem, Cavalgar é Física, então ele deverá olhar a tabela de Perícias Físicas. Ao olhá-la, ele avalia os custos e o que tem para gastar, e decide que quererá ter 10 de NH (Nível de Habilidade) nesta perícia.



Perícias Físicas
Nível final da perícia
Nível de dificuldade
Fácil
Médio
Difícil
DX-3
1/2
DX-2
1/2
1
DX-1
1/2
1
2
DX
1
2
4
DX+1
2
4
8
DX+2
4
8
16
DX+3
8
16
24
DX+4
16
24
32
DX+5
24
32
40


Os atributos em vermelho na tabela acima são os nos quais o Joãozinho tem que se ligar na hora da compra. Vê aquele DX em vermelho? Ele quer dizer que se você quer que o NH (Nível de Habilidade) da sua Perícia seja igual ao valor que você tem em DX, é nele e na dificuldde que você tem que se ligar, no caso da Cavalgar é o Médio, e nos guiando por essas duas coisas, vemos que o custo em pontos é de para que ele tenha um NH idêntico ao que tem em seu atributo. Se ele tiver 10 em DX, deverá pagar 2 pontos para que tenha um NH de 10 em Cavalgar. Se ele quisesse ter um NH que fosse 1 ponto acima do seu atributo, deveria prestar atenção em 'DX+1", pagando um custo de 4 pontos para ter NH de 11 em Cavalgar.

Além do já explicado, vocês verão que a maioria das Perícias tem um "Pré-Definido", esses Pré-Definidos dizem qual a penalidade que o jogador recebe ao tentar usar uma perícia que ele não possui. O de Cavalgar é DX-5 ou Adestramento de Animais -3, no caso, temos duas opções e será escolhida pelo Mestre a mais proveitosa.

Exemplo: Se Joãozinho não tem a perícia Cavalgar, mas tenta usá-la durante o jogo, devemos então observar o Pré-Definido da perícia que ele está tentando usar, no caso de DX-5. Se a DX de Joãozinho é 10 (e ele também não tem Adestramento de Animais), então ele teria de ser bem-sucedido em um teste com DX 5, tendo que tirar (na soma total da rolagem) 5 ou menos em 3d6 para se dar bem, algo difícil.

Por último, e não menos importante, há as especializações. Há dois tipos, as obrigatórias e as opcionais. Algumas perícias são muito abrangentes, e por isso requerem especialização em um campo específico dentro dela. Como no caso da Cavalgar, você deveria especificar um animal, afinal há vários tipos de montarias, principalmente em um RPG de fantasia. O Joãozinho escolheu se especializar em Cavalos, recebe um bônus quando os está montando, e uma penalidade quando está montando outros animais, essa penalidade cresce a medida que o outro animal em que está tentando cavalgar for diferente de um cavalo. Quanto mais distinto, maior a penalidade.

_________________
Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

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Re: Perícias & Especializações

Mensagem por Heilel em Dom Maio 03, 2015 10:15 pm

Tabelas


Perícias Físicas
Nível final da perícia
Nível de dificuldade
Fácil
Médio
Difícil
DX-3
1/2
DX-2
1/2
1
DX-1
1/2
1
2
DX
1
2
4
DX+1
2
4
8
DX+2
4
8
16
DX+3
8
16
24
DX+4
16
24
32
DX+5
24
32
40

Perícias Mentais
Nível final da perícia
Nível de dificuldade
Fácil
Médio
Difícil
Muito Difícil
IQ-4
1/2
IQ-3
1/2
1
IQ-2
1/2
1
2
IQ-1
1/2
1
2
4
IQ
1
2
4
8
IQ+1
2
4
6
12
IQ+2
4
6
8
16
IQ+3
6
8
10
20
IQ+4
8
10
12
24
IQ+5
10
12
14
28

Niveis de Habilidade
Nível de habilidade (NH)
Habilidade
Probabilidade de sucesso
3
Abissal
0,5%
4
 
1,9%
5
 
4,6%
6
Desajeitado
9,3%
7
Só com muita sorte
16,2%
8
Regular
25,9%
9
Destreinado
37,5%
10
Média
50%
11
Treinamento informal
62,5%
12
Algum treinamento
74,1%
13
 
83,8%
14
Bem treinado
90,7%
15
Mestre
95,4%
16 ou mais
Especialista
98,1%

_________________
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Re: Perícias & Especializações

Mensagem por Heilel em Dom Maio 03, 2015 10:20 pm

As Perícias


Abaixo há listas com as perícias disponíveis n'A Expedição à Terra Morta divididas em categorias. Suas descrições estão resumidas e o nome da maioria já é auto-explicativo, e se mesmo assim restar dúvidas quanto alguma, queira contactar-me que terei o prrazer em explicá-las detalhadamente. Você pode também estar baixando e lendo o Módulo Básico de GURPS, que a partir da página 42 você as encontrará em detalhes.

Perícias com Animais:
Adestramento de animais M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de treinar animais. É possível especialização.

Falcoaria M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Com uma semana de procura, na primavera, e um teste bem sucedido de falcoaria, é possível encontrar um ninho de falcão com 1D-3 filhotes.

Carregamento M/D Pré-definido: IQ-6 ou adestramento de animais-6
Pré-requisitos: adestramento de animais.
Habilidade de carregar e descarregar animais rapidamente.

Cavalgar F/M Pré-definido: DX-5, adestramento de animais-3
Cada montaria exige uma perícia. Redutor de –10 se a montaria for selvagem

Carreiro M/M Pré-definido: Adestramento de animais-4, cavalgar-2
Pré-requisitos: Adestramento de animais.
Habilidade na condução de juntas de animais, carroças. Exige especialidade no tipo de animal que fará a tração.

Veterinária M/D Pré-definido: Adestramento de animais-5
Habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. È permitida a especialização.

Perícias Artisticas:
Artista M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de pintar e desenhar com perfeição.

Iluminura F/M Pré-definido: Artista-2 ou DX-5
Habilidade decorar textos com iluminuras.

Trovador M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de contar historias e falar de improviso.

Caligrafia F/M Pré-definido: Artista-2 ou DX-5
Arte da escrita decorativa.

Dança F/M Pré-definido: DX-5
Repetindo a dança por 3 vezes, ela torna-se conhecida

Instrumento musical M/D
Habilidade de tocar um instrumento com perfeição e agradavelmente.

Fotografia M/M Pré-definido: IQ-5

Poesia M/M Pré-definido: IQ-5
Modificadores: -3 se não tiver tempo para compor, +3 se tiver de sobra!

Escultura F/M Pré-definido: DX-5 ou IQ-5

Canto F/F Pré-definido: HT-4
Baseada em HT, não em DX. Habilidade de cantar de forma agradável.

Escrita M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de escrever de forma clara e objetiva. Modificadores de poesia também se aplicam.

Sonho Lúcido M/F
Habilidade de controlar o próprio sonho, quando esse é causado por um agente externo.

Perícias Atléticas:
Acrobacia F/D Pré-definido: DX-6
Habilidades acrobáticas no geral. Bônus de +1 em testes de esquiva, no caso de uma esquiva acrobática. Reduz a distância da queda em 5 metros!

Controle da respiração M/MD
Habilidade de respirar com a maior eficiência possível; assim recuperando 1 ponto de fadiga (não-mágica) a cada 2 minutos.

Gravidade zero F/M Pré-definido: DX-5 ou HT-5
Habilidade em lidar com a gravidade zero.

Salto F/F

Percepção corpórea F/D Pré-definido: DX-6 ou Acrobacia-3
Habilidade de se ajustar rapidamente depois do teleporte. +3 se possuir senso de direção.

Vôo F/M Pré-definido: DX-4
Habilidade de voar com magia ou psiquismo.

Pára-quedismo F/F Pré-definido: DX-4 ou IQ-6

Corrida F/D
Baseado em HT, não em DX. 1/8 do NH deve ser acrescentado à velocidade básica.

Mergulho M/M Pré-definido: IQ-5 ou natação-5
Habilidade em usar equipamentos de mergulho.

Esqui F/D Pré-definido: DX-6

Esportes F/M
Cada esporte exige uma perícia

Natação F/F Pré-definido: ST-5 ou DX-4
Habilidade de nadar e socorrer vítimas.

Arremesso F/D
Adicione 1/6 do NH na sua força para calcular a distância do arremesso.

Perícias com Armas e Combate:
Machado/maça F/M Pré-definido: DX-5

Arremesso de machado F/F Pré-definido: DX-4

Traje de combate M/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou traje pressurizado-3
Habilidade em usar traje blindado, incluindo o armamento correspondente.

Armas de feixe F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade em usar armas de feixe iônico, lazer, atordoador, etc. Mesmo bônus que armas de fogo.

Blackjack F/F Pré-definido: DX-4
Cassetete do Mandrake ou vara de condão, só é útil para ataques na cabeça de surpresa.

Armas de pólvora F/F Pré-definido: DX-4
Mesmo bônus que armas de fogo.

Zarabatana F/D Pré-definido: DX-6

Boleadeira F/M
Habilidade de jogar a boleadeira e tentar imobilizar a vitima (animal ou não), o alvo terá que ser bem sucedido num teste de DX, para não cair, para se livrar terá que ser bem sucedido em 3 testes de DX.

Arco F/D Pré-definido: DX-6

Briga F/F
Habilidade em dar soco e chute, 2/3 no aparar, não ½. 1/10 do NH é acrescido ao dano.

Boxe F/M
1/5 do NH é acrescido ao dano.

Espada de lâmina larga F/M Pré-definido: DX-5, Espada curta-2 ou Espada de luz-3

Broquel F/F Pré-definido: DX-4 ou Escudo-2
Escudo muito pequeno.

Besta F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade no uso de qualquer besta portátil.

Sacar rápido F/F
Habilidade em sacar, em tempo zero, alguma arma. Esta perícia deve ser apreendida separadamente para cada arma (flechas, facas, espadas, pistolas...).

Esgrima F/M Pré-definido: DX-5
Não pode ser usada com carga maior do que Leve. 2/3 do aparar e não ½. Pode aparar 2 vezes por turno.

Mangual F/D Pré-definido: DX-4
Redutores: -2 para bloquear e -4 para aparar um mangual, facas e esgrimas não podem aparar o mangual.

Escudo de força F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade do uso do escudo em NT muito elevado.

Espada de luz F/M Pré-definido: DX-5 ou espada-3
Espada “Jedai” de NT+11

Artilharia F/M Pré-definido: DX-5
Habilidade de disparar armas de cerco, Bônus de +1 se o IQ for maior que 10, +2 se o IQ for maior que 12. Requer especialização

Armas de fogo F/F Pré-definido: DX-4
Com IQ11, NH+1, com IQ +12, NH +2!

Judô F/D
Aparar 2/3 e não ½, -3 para aparar um ataque de BAL. Para usar o judô o personagem deve estar com as mãos livres e carga menor que leve.

Caratê F/D
Idem judô.

Faca F/F Pré-definido: DX-4

Arremesso de faca F/F Pré-definido: DX-4

Lança de justa F/M Pré-definido: Lança-3 ou DX-6. Pré-requisito: Cavalgar
Não pode ser aparada.

Laço F/M

Rede F/D
Não pode ser bloqueada nem aparada. Adicione 1/5 do NH para determinar a distância do lançamento.

Armas de Haste F/M Pré-definido: DX-5
Lanças muito longas e desbalanceadas.

Escudo F/F Pré-definido: DX-4 ou Broquel-2

Espada curta F/M Pré-definido: DX-5 ou Espada de lamina larga-2

Funda F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade no usa da funda ou fustíbalo, estilingue gigante, arma do Davi.

Lança F/M Pré-definido: DX-5 ou Bastão-2

Arremessador de lança F/M Pré-definido: DX-4 ou Arremesso de lança-4
Objeto que arremessa a lança. Aumente em 5 a ST do arremessador para dano e distância. 1 turno para armar.

Arremesso de lança F/F

Rapidez de recarga F/F
Reduz o tempo de recarga de uma arma de fogo. Deve-se especializar no tipo da arma.
Armas de pólvora negra: -10%
Revolveres: -3 turnos
Armas com carregador alimentável: -1/3 de turnos
Armas c/ pentes removíveis ou células de energia: -1 turno
Armas com alimentação por cintas: -2 turnos

Bastão F/D Pré-definido: DX-5 ou Lança-2
Apara 2/3 e não ½.

Armas arremessadas F/F Pré-definido: DX-4
Cada tipo de arma requer uma perícia.

Machado/Maça (2 mãos) F/M Pré-definido: DX-5

Espada de duas mãos F/M Pré-definido: DX-5

Chicote F/M
Aparar 1/3 e não ½.

Aparar Projéteis F/D
Habilidade de aparar projeteis com espadas, lanças, bastões, tacos de baseball... O aparar conta com ½ do NH dessa perícia
Bônus +4 quanto se tenta aparar armas grandes, +2 para facas, 0 para flechas, -5 para virotes e dardos de zarabatana. Continua impossível aparar balas!

Arremesso de Magia F/F
Habilidade de “jogar”, por exemplo, uma bola de fogo. Cada magia requer um tipo de arremesso diferente!

Linguagem corporal M/D Pré-definido: psicologia-3 ou detecção de mentira-3
Um lutador, com esta perícia, consegue identificar qual será o próximo golpe do oponente, vendo, apenas, a sua postura de combate. Em caso de sucesso, +1 em todas as defesas ativas e desarmará fintas. Com um sucesso decisivo, o lutador se esquiva automaticamente.

Capa F/M Pré-definido: DX-5, Broquel-4 ou Escudo-4
Habilidade do uso da capa, tanto ofensivamente (arremesso de capa) como defensivamente (bloqueio com a capa ½ do NH).

Main-gauche F/M Pré-definido: DX-5
Uso de uma arma na mão “esquerda”, juntamente com outra arma (assim o lutador poderá aparar +1 golpe por turno). O aparar dessa arma é 2/3 do NH de main-gauche. Essa arma pode ser um jitte, uma faca, uma adaga, todas usam a mesma perícia.

Kusari F/D Pré-definido: DX-5 ou mangual-2
Esta arma é uma corrente, manuseada com 2 mãos, com um contrapeso na ponta usada para segurar o oponente. Um ataque bem sucedido segura o oponente. DX-4 para libertar-se. Uma vez preso faça disputas de ST para puxar a pessoa ou a arma que ela carrega.

Arte do combate variável
Exige especialização, essa é a habilidade de usar com perfeição (para amostras, shows, combates esportivos, competições sem fins letais...) a arma em questão (ou combate desarmado). Esta perícia possui a mesma dificuldade que a perícia da arma em questão.

Garrote F/F Pré-definido: DX-5
Habilidade de estrangular uma vitima usando uma corda ou arame ou corrente... Só pode ser feita por trás da vitima (Defesas-3).

Katana F/M Pré-definido: DX-5 Espada de Lâmina Larga-2 ou Espada de 2 Mãos-2
Habilidade de empunhar a espada japonesa. Pode-se empunha-la com 1 ou 2 mãos (com 2 mãos +1 de dano). Quando empunhada com 2 mãos e com carga leve, o aparar torna-se 2/3, nos demais casos é ½ do NH.

Jitte/Sai F/M Pré-definido: DX-5 ou espada curta-3
Está é uma variação da perícia espada curta. Habilidade de combater com o Jitte ou Sai. Armas utilizadas, principalmente, para desarmar o oponente (bônus de +2 na tentativa). Se essas armas forem aparadas (elas também atacam!) pode-se fazer uma disputa para desarmar o oponente de graça! Não tem efeito sobre armas flexíveis (chicote).

Bastão curto F/D Pré-definido: DX-5 ou bastão-2
Uso de um porrete de uma mão bem equilibrado, o aparar é 2/3 do NH, pode ser usada aos pares (2 aparar).

Shuriken F/D Pré-definido: DX-6 ou Arremesso-2
Habilidade de arremessar lâminas afiadas sem se cortar.

Sumo F/M
Substitua os testes de DX por sumo e sumo + 1/5 do NH do sumo na substituição do teste de ST em todos os testes em combate de perto desarmado. Obesidade dá bônus de +1 no NH de sumo, bônus de +1 para cada 12 kg a mais do lutador em relação ao seu oponente. Ideal para testes de segurar, derrubar, encontrão...

Tonfa F/D Pré-definido: DX-6 ou espada curta-3
Habilidade no uso de bastões de policiais que também protegem o antebraço. Aparar é 2/3 do NH.

Luta livre F/M
Troque os testes de DX por luta livre em um combate de perto e acrescente 1/8 do NH nos testes de ST nas manobras: Segurar, derrubar, imobilizar, chave de braço ou desvencilhar.

Perícias Artesanais:
Armeiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Ferreiro-3
Habilidade na construção e conserto de armas e armadura de NT apropriado, a especialização é uma opção em NT baixos.

Ferreiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Joalheiro-4
Habilidade do trabalho manual com ferro e outros metais não preciosos. Redutor de -1 para cada ponto de ST abaixo de 13.

Carpintaria M/F Pré-definido: IQ-4 ou DX-4
Perícia que permite a fabricação de objetos de madeira.

Culinária M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade no preparo de uma refeição agradável.

Tinturaria M/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de misturar e aplicar tons, um tintureiro bem treinado pode encontrar tintas na natureza.

Vidraria F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade de fabricar objetos finos de vidro

Alvenaria F/F Pré-definido: IQ-3
Habilidade de ser pedreiro!

Bordado F/M Pré-definido: DX-4

Redeiro F/F Pré-definido: DX-6
Habilidade de fazer redes de pesca ou de combate

Destilaria M/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de fazer cerveja e outros destilados

Curtimento F/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de curtir uma peça de couro

Tecelagem F/F Pré-definido: DX-2
Habilidade de usar um tear, mas não em construí-lo

Joalheiro M/D Pré-definido: IQ-6 ou Ferreiro-4
Habilidade de trabalhar pedras preciosas e reconhece-las.

Trabalhos em couro M/F Pré-definido: IQ-4 ou DX-5

Mecânica M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de resolver e diagnosticar problemas mecânicos comuns. Requer especialização.

Cerâmica M/M Pré-definido: IQ-5
Trabalho na argila.

Construção de naves M/D Pré-definido: IQ-6
Perícia no projeto, construção e avaliação de barcos, naves... Permitida a especialização

Marcenaria F/M Pré-definido: DX-5 ou Carpintaria-3
Habilidade na execução de trabalhos finos em madeira.

Barbeiro F/F
Habilidade de cortar e/ou aparar cabelo, barba...

Perícias com Línguas
Mímica/Pantomima M/F Pré-definido: IQ-4 ou Linguagem de sinais
Habilidade de comunicação com pequenos gestos.

Linguagem de sinais M/M
Essa é a verdadeira linguagem pelos sinais

Telegrafia M/F
Habilidade na recepção e transmissão de códigos Morse.

Perícias Médicas:
Diagnose M/D Pré-definido: IQ-6, 1os Socorros-8, Veterinária-5, Medicina-4
Habilidade de diagnosticar uma doença.

Primeiros Socorros M/F Pré-definido: Medicina, IQ-5, Veterinária-5 ou Fisiologia-5
Habilidade de fazer um curativo rápido.

Hipnotismo M/D
Habilidade de afetar a mente de outra pessoa por meios verbais, para cada ordem faça um teste de Hipnotismo VS Vontade da vitima -1. Os efeitos duram 1D horas. Se a vítima resistir, o teste é feito contra vontade +2

Medicina M/D Pré-definido: Veterinária-5, primeiros socorros-11 ou IQ-7
Habilidade geral de socorrer doentes.

Cirurgia M/MD Pré-definido: Veterinária-5, Medicina-5, Fisiologia-8 ou 1os socorros-12. Pré-requisitos: Medicina
Habilidade de operar alguém para curar doenças, ferimentos, disfunções do organismo.

Cura Yin/Yang M/D Pré-definido: IQ-6
Perícia que envolve acupuntura, massagem ou moxabustão como meios de cura. Com um sucesso, encontra-se o equilíbrio médico outrora abalado por doenças e ferimentos.

Perícias Externas:
Escalada F/M Pré-definido: DX-5, ST-5
Redutor de –1 por nível de carga.

Pescaria M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em fisgar um peixe, com o material necessário.

Naturalista M/D Pré-definido: IQ-6
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, plantas e a natureza em suas varias formas.

Navegação M/D Pré-definido: Astronomia-5 ou Marinhagem-5
Habilidade em saber qual a sua posição (na terra ou no espaço) pelas estrelas, correntes oceânicas...

Marinhagem M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade de tripular uma nave ou barco a longo curso.

Sobrevivência M/M Pré-definido: IQ-5, Naturalista-3
Habilidade de viver em outro lugar, que não seja a cidade, cada tipo de lugar exige um tipo de sobrevivência. Também se podem criar armadilhas com esta perícia.

Rastreamento M/M Pré-definido: IQ-5 ou Naturalista-5
Habilidade em seguir o rastro de algo ou alguém. Modificadores: -5 se a pista tiver mais de um dia, -10 para mais de uma semana!, +5 se for o rastro de um homem, +10 se for um grupo de homens, -3 no deserto, -5 nas montanhas, -10 nas ruas de uma cidade.

Perícias Profissionais:
Contabilidade M/D Pré-definido: IQ-10, Comércio-5 ou Matemática-5.
Pré-requisitos: Alfabetização.
Capacidade de manter atualizados os livros de uma empresa, examinar condições de um negócio.

Operação de computadores M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade de usar computadores, vídeo games, DVD...

Operação de aparelhos eletrônicos M/M Pré-definido: IQ-5
O up-grate da operação de computadores. Requer especialização.

Heráldica M/M Pré-definido: IQ-5 ou Trato social-3
Habilidade de reconhecer escudos e bandeiras de famílias, reinos e paises amigos e inimigos.

Jurisprudência M/D Pré-definido:
Conhecimento de leis, perícia de ser advogado.

Aritmética M/F Pré-definido: IQ-2
Habilidade de fazer contas até 6a série

Regras de torneio M/F Pré-definido: IQ-6
Estudo da história e regras do torneio de combate. Requer especialização.

Perícias Científicas:
Agronomia M/M Pré-definido: IQ-5
Ciência do cultivo de vegetais.

Alquimia M/MD
Ciência das transmutações mágicas.

Antropologia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a cultura e evolução da humanidade.

Arqueologia M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo das civilizações pré-históricas antigas. Permitida a especialização.

Arquitetura M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de projetar edifícios. Um sucesso no teste de arquitetura pode levá-lo a descobrir uma passagem ou aposento secreto etc.

Astronavegação M/M Pré-definido: Navegação-5, Astronomia-4 ou Matemática-4
Perícia relacionada com a navegação espacial e interestrelar.

Astronomia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda as estrelas e outros corpos siderais. Permitida a especialização. Em NT menor que 4, esta perícia é Astrologia.

Bioquímica M/MD Pré-definido:Química-5, Pré-requisito: Química.
Estudo da química dos seres vivos. Permitida a especialização

Botânica M/D Pré-definido: IQ-6 ou Agronomia-5
Ciência que estuda as plantas.

Química M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a matéria. Com um sucesso em química, é possível identificar elementos, compostos simples, realizar análises e sínteses complexas.

Programação de computadores M/D
Habilidade em fazer programas de computador.

Criminologia M/M Pré-definido: IQ-4
Estudo da mente criminosa. Interpretar pistas é mais fácil quando se tem criminologia.

Economia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Comércio-6
Estudo do dinheiro, câmbio e transações bancárias.

Anatomia M/D
Essa perícia concede um conhecimento maior sobre o funcionamento do corpo. Aplicável apenas em humanóides, com esta perícia é possível dizer como uma pessoa morreu.

Conhecimento de Mortos-vivos M/D
Reconhecimento e classificação dos mortos-vivos, com está perícia é possível descobrir quais são os pontos fracos e fortes dos mortos vivos.

Ecologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Naturalista-3
Estudo das relações entre os seres vivos, ou de todo o ambiente. Esta perícia não existe em NH menos que 6.

Eletrônica M/D Pré-requisito: Matemática.
Habilidade de projetar e construir aparelhos eletrônicos.

Engenharia mecânica M/D
Habilidade na contrição de mecanismos complexos. Requer especialização.

Técnicas Judiciais M/D Pré-definido: Criminologia-4
Ciência geral da criminologia de laboratório: cálculo da trajetória da bala, análise química ou microscópica de pistas, etc.

Genética M/MD Pré-definido: Bioquímica-5 ou Fisiologia-5
Este é o estudo da hereditariedade.

Geologia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a terra.

História M/D Pré-definido: IQ-6 ou Arqueologia-6
Ciência que estuda o passado registrado. Com um sucesso, o personagem consegue lembrar uma passagem histórica útil: “Então, César quando enfrentou os gauleses...”. Permitida a especialização.

Lingüística M/MD
Ciência que estuda os princípios nos quais as língua são baseadas.

Literatura M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo das grandes obras literárias.

Matemática M/D Pré-definido: IQ-6
Conhecimento geral da matemática.

Metalografia M/D Pré-definido: Ferreiro-8, Joalheiro-8, Armeiro-8 ou Química-5
Estudo dos metais e suas propriedades.

Metereologia M/M Pré-definido: IQ-5
Estudo do clima e possibilidade de predize-lo.

Física nuclear M/MD Pré-requisito: Física +15 e Matemática +15.
Estudo dos processos nucleares.

Ocultismo M/M Pré-definido: IQ-6
Estudo do inexplicável, o sobrenatural e misticismo.

Física M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda o movimento.

Fisiologia M/MD Pré-definido: IQ-7
Estudo do corpo humano e suas funções. Permitida a especialização

Prospecção M/M Pré-definido: IQ-5 ou Geologia-4
Geologia aplicada: Habilidade de descobrir minerais preciosos através da inspeção local.

Psicologia M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo do comportamento. Com esta perícia é possível predizer os atos de um grupo em uma situação de tensão. Bônus de +3 com a vantagem empatia.

Pesquisa M/M Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-3

Teologia M/D Pré-definido: IQ-4
Estudo da religião. Permitida a especialização

Zoologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou qual quer perícia com animais-6
Estudo dos animais. Permitida a especialização

Pressagio M/MD Pré-definido: Teologia-4 ou Ocultismo-3
Habilidade de interpretar visões, sonhos, presságios...

Jurisprudência M/D Pré-definido: IQ-6
Conhecimentos da lei. Habilidade de ser advogado. Permitida a especialização.

Taumatologia M/MD Pré-definido: IQ-6
Perícia do conhecimento acadêmico por trás da magia. Ideal para descobrir novas magias e quais os resultados de um “ato inesperado”. Esta é a física da magia.

Meditação M/MD
Habilidade de relaxar totalmente por 18 turnos, mas, mesmo assim, continuar alerta e capaz de reagir imediatamente. Após o período de meditação, qualquer perícia mental terá bônus de +2 (não serve para magias!) e todas as outras redutor de –2.

Filosofia M/D Pré-definido: IQ-6
Similar a teologia, porém, não necessariamente é em relação ao divino. Requer especialização. Um sucesso em filosofia pode render uma parábola ou alguma dica: “Como agiria o grande Mao Tse Tung?”

Perícias sociais:
Dissimulação M/M Pré-definido: IQ-5, Trovador-5 ou Atuação-2
Esta é a habilidade de simular estados de ânimos, emoções e vozes.

Administração M/M Pré-definido: IQ-6, Comércio-3
Habilidade de dirigir uma grande organização e lidar com a burocracia.

Conhecimento do terreno M/F Pré-definido: IQ-4

Boemia F/M Pré-definido: HT-2
Baseado em HT, não em DX. Habilidade de participar de atividades sociais, festa, etc.

Diplomacia M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de negociar e/ou fazer acordos entre nações. Também ajuda para evitar situações constrangedoras, ou de combate.

Lábia M/M Pré-definido: IQ-5 ou Dissimulação-5
Habilidade de fazer com que as pessoas façam o que elas não querem, mas você quer.

Jogo M/M Pré-definido: IQ-5 ou Matemática-5
Habilidade com jogos de azar.

Liderança M/M Pré-definido: ST-5
Habilidade de conduzir um grupo de pessoas numa situação de tensão ou perigo geralmente o mais forte faz isso, logo é pré-definida em ST

Comércio M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de compra e venda de mercadorias com lucro. Permitida a especialização.

Atuação M/M Pré-definido: IQ-5, Dissimulação-2 ou Trovador-2
Habilidade de atuar com perfeição em um palco ou na tela.

Política M/M Pré-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5
Habilidade de subir ao poder e se dar bem com os outros políticos.

Trato social M/F Pré-definido: IQ-4
Etiqueta. Redutor de –2 para tentar se passar por um status o qual você não pertence.

Sex-appleal M/M Pré-definido: HT-3
Baseado em HT, não em IQ. Habilidade de impressionar o sexo oposto.

Estratégia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Tática-6
Habilidade de planejar ações militares e prever as dos outros. Exige especialização: Naval, Terrestre ou Espacial.

Tática M/D Pré-definido: IQ-6 ou Estratégia-6
Habilidade de prever as intenções do inimigo quando a luta for homem a homem ou em pequenos grupos. +1 nos testes de iniciativa

Pedagogia M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de ensinar outra pessoa.

Perícias de Ladrões e Espiões:
Camuflagem M/F Pré-definido: IQ-4 ou Sobrevivência-2
Habilidade de esconder-se com os elementos naturais ou não.

Demolição M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de explodir as coisas.

Detecção de mentira M/D Pré-definido: IQ-6 ou Psicologia-4
Habilidade de saber se a pessoa está mentindo ou não. Bônus de +4 se o personagem tiver a vantagem Empatia.

Disfarce M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de se fazer passar por outra pessoa.

Fuga F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade de se soltar de cordas, algemas,etc.

Falsificação M/D Pré-definido: IQ-6, DX-8 ou Artista-5
Habilidade de falsificar uma cédula, documento, etc.

Ocultamento M/M Pré-definido: IQ-5 ou Prestidigitação-3
Habilidade de esconder e achar objetos nas pessoas. Uma pistola média não requer modificadores, coisas menores terão bônus, objetos maiores, redutores.

Serviço secreto M/D Pré-definido: IQ-6
Capacidade de analisar e decifrar informações secretas.

Interrogatório M/M Pré-definido: IQ-5
Capacidade de interrogar o prisioneiro. Cada sucesso na disputa contra IQ+força de vontade, garante uma resposta correta. Modificadores: +2 se o interrogatório for longo, +3 se houverem ameaças, +6 com tortura, -5 se o prisioneiro for muito leal a seu líder.

Leitura Labial M/M Pré-definido: Visão-10
Habilidade de ver o que os outros estão dizendo.

Arrombamento M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a combinação ou a chave.

Punga F/D Pré-definido: DX-6 ou Prestidigitação-4
Habilidade de tirar algo de alguém ou pôr. +5 se a vítima estiver distraída, +10 se estiver dormindo, -5 para colocar ou retirar algo no bolso interno.

Venefício M/D Pré-definido: IQ-6, Química-5 ou Medicina-3
Conhecimento prático de venenos. Localização, identificação, destilação e fabricação do antídoto.

Captação M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis. Requer 1 hora de procura.

Sombra M/M Pré-definido: IQ-6 ou Furtividade-4 (a pé apenas)
Habilidade de seguir uma pessoa em uma multidão.

Prestidigitação F/D
Habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com cartas... Usada para “roubar” em jogos... (NH de jogo +5).

Furtividade F/M Pré-definido: IQ-5 ou DX-5
Habilidade de andar em silencio e se esconder bem. Aplicam-se os mesmos redutores de carga que o deslocamento. –5 se estiver correndo.

Manha M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de conviver (ou encontrar) com má companhia.

Armadilhas M/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Arrombamento-3
Habilidade no uso de armadilhas e como anula-las.

Demolição Subaquática M/M Pré-definido: Demolição-2 Pré-requisito: Mergulho e Demolição
Habilidade de preparação e detonação de uma carga explosiva debaixo d’água.

Ventriloquismo M/D
Habilidade de disfarçar e lançar a voz numa pequena distancia.

Perícias com veículos:
Ciclismo F/F Pré-definido: DX-4 ou Motociclismo.
Habilidade de andar de bicicleta sem cair.

Remo/Vela F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Motonáutica-3
Habilidade de movimentar: canoas, barcos a remo, barcos à vela, etc.

Condução F/M Pré-definido: IQ-5 ou DX-5
Habilidade de conduzir um tipo específico de veiculo. Requer especialização.

Motociclismo F/F Pré-definido: DX-5, IQ-5 ou Ciclismo-5
Habilidade de andar de moto sem cair.

Pilotagem F/M Pré-definido: IQ-6
Habilidade de pilotar um tipo especifico de aeronave.

Motonáutica F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Remo/Vela-3
Habilidade de dirigir todos os tipos de embarcações motorizadas.

Traje Pressurizado M/M Pré-definido: IQ-6 Pré-requisito: Gravidade Zero
Habilidade de usar o traje de astronauta

Perícias mágicas:
Sopro mágico F/F Pré-definido: DX-2
Habilidade de soprar a magia de sopro.

Jato mágico F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade de acertar o alvo com a magia de jato.

Arremesso mágico F/F Pré-definido: DX-3 ou arremesso
Habilidade de lançar uma mágica de projétil


Especialização:
O personagem pode ter a perícia e pode também se especializar.
EX 1: Cavalgar, em que você cavalga: Cavalos? Camelos? Golfinhos? Dragões?? Cada exemplo é uma especialização. Um deles DEVE ser escolhido.
EX 2: Especialização opcional, Astronomia se você quiser ser especialista em cometas terá bônus de 5 quando estiver lidando com eles e quando não estiver redutor de 1

_________________
Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

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