Raças Athasianas
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Raças Athasianas
As Raças Athasianas
Por definição todo personagem começa com os seguintes atributos:
ST 10, DX 10, IQ 10, HT 10.
Então gasta-se (ou ganha) seus pontos aumentando ou diminuindo o atributo que desejar, e por último aplica-se o ajuste racial. Humanos não possuem ajuste racial, pois o sistema GURPS já foi feito para se jogar com eles. Para descobrir os ajustes das demais raças, basta consultá-las logo abaixo.
OBS: Halflings existem, no entanto não estarão disponíveis aos jogadores. Além disso, algumas raças tiveram suas capacidades visuais diminuídas, com o intuito de barateá-las. Outra coisa, os pontos ganhos com as desvantagens raciais não são levados em conta no limite de -40 de desvantagens.
- Humano:
- Devido às Guerras Purificadoras de eras passadas e a sua tenacidade natural, os humanos são a raça predominante em Athas. Eles são uma espécie tão frequentemente versátil, brilhante e excepcional quanto indigna e mundana. O humano athasiano médio do sexo masculino mede por volta de 1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre 90 e 110 kg. Mulheres são tipicamente menores, chegando até 1,8 m. de altura e pesando entre 50 e 70 kg. Pele, olhos e cor de cabelo variam muito, embora a maioria dos athasianos humanos tenham estas características queimadas de sol e machucadas pelo tempo.
Os Humanos
Comparados aos anões, muls, meio gigantes e thri kreens, humanos não são muito fortes. Eles são, contudo, astutos e altamente inventivos e persistentes ao extremo. Eles costumam ser impulsivos e muito ousados, procurando tirar o máximo do que quer que o destino lhes apresente. Os humanos podem ser encontrados onde quer que a vida tenha se embrenhado no deserto athasiano.
Humanos também podem ser encontrados em todas as camadas da sociedade. Nas cidades-estado os humanos ocupam mais que sua proporção de cargos dos reis-feiticeiros, nobres e templários, aos trabalhadores livres e escravos baixos. No deserto, humanos caçam com tribos escravas, conduzem caravanas mercantes enquanto elas cruzam as planícies ermas. Humanos são extremamente adaptáveis e geralmente tolerantes às diferenças que levam outras raças à guerra. Eles frequentemente servem como diplomatas, chefes tribais ou alguma outra função que ligue duas raças diferentes juntas.
- Elfo:
- Enquanto os últimos remanescentes da civilização aconchegam-se ao redor de poços de água salobra e tufos de vegetação ressecada, os elfos de Athas correm livres. Vilarejos élficos são mais difíceis de encontrar do que um poço de água pura no deserto, pois os elfos só param de correr quando caem ou morrem. Fonte Prateada, claro, é uma notável exceção. De outra forma, elfos se reúnem em tribos nômades que se desvairam a roubar, saquear e guerrear. Elfos são excelentes mercadores, embora não tenham o conceito de práticas comerciais justas. Qualquer coisa pode acontecer quando se negocia com um mercador elfo.
Os Elfos
Elfos athasianos medem entre 1,5 m. e 2,25 m. de altura. Eles são delgados, magros, têm membros compridos e geralmente estão em excelentes condições físicas. Eles não são os elfos delicados de pele pálida dos outros mundos. Suas características estão profundamente gravadas em seus rostos calejados pelo clima e sua pele é tão áspera e amarrotada quanto a casca da árvore agafari. Ainda, sua pele é tão variada em tons quanto as outras raças e tão afetada pelo sol abrasador e vento abrasivo quanto. Elfos não têm pelos no corpo, exceto pelos cabelos na cabeça. As madeixas são longas, cheias e de todas as cores.
Elfos são geralmente preguiçosos e traiçoeiros. Eles aspiram a levar vidas curtas e felizes ao invés de longas e tristes. Para um elfo, o futuro é um lugar sombrio e mortal, então ele luta para fazer cada momento (cada agora, como os elfos falam) tão prazeroso e completo quanto possível. Elfos farão o que for necessário para manter a si e seus companheiros de tribo vivos e prósperos, mas não mais que isto. Quando o trabalho está feito e nem um segundo mais tarde a diversão começa. Eles se engajam em longos períodos de comemoração frenética e escabrosa orgia. Tribos élficas trabalham, todavia, a maioria caçando e procurando alimento, pois eles não cultivam. Eles detestam trabalho pesado e nunca constroem algo maior ou mais duradouro do que uma tenda de mercado, mas gastarão longas horas discutindo o preço de uma simples mercadoria.
Abençoados com reflexos rápidos como relâmpago e velocidade sobrenatural, elfos são corredores naturais. Eles são ligeiros, certos e extremamente autoconfiantes. Nas cidades, os elfos representam suas tribos em bazares de troca e distritos mercantes. Geralmente muito velozes e astutos para serem capturados pelos escravistas, os elfos que se verem presos geralmente definham e morrem como uma fruta darcu cortada de sua vinha.
Custo em Pontos: 30
Ajuste Racial: ST -1 (-10), DX +2 (20), IQ +1 (10)
Vantagens: Ultraflexibilidade nas juntas (5), Reflexos em Combate (15), Prontidão 1 (5), Visão Noturna (10)
Desvantagens: Código de Honra Élfico (-5), Reputação -1 (são trapaceiros pouco confiáveis, o tempo todo) (-5), Claustrofobia (-15)
Código de Honra Élfico (-5 pontos): Viver o "agora"; não se prender a um lugar e rejeitar todo e qualquer tipo de confinamento; proteger e respeitar os seus colegas de tribo (e outros estranhos que você considerar um amigo); forasteiros são inimigos potenciais que podem prejudicá-lo, de modo que também estão sujeitos a serem enganados e prejudicados em troca.
- Meio-Elfo:
- Humanos e elfos devem lidar uns com os outros de tempos em tempos e alguns casos - seja pela força ou verdadeiro amor - crianças nascem deste cruzamento. Estes são os meio elfos, seres que combinam características de ambas raças, criando algo diferente no processo. Meio elfos geralmente ficam mais altos que seus pais humanos, mas raramente se aproximam da altura de seu lado élfico. Eles medem em média 1,8 m. de altura, embora costumem herdar algo da compleição física de sua metade humana. Na maioria dos casos, um meio elfo pode se passar por um humano com mais facilidade do que por um elfo, embora indicadores de características élficas possam ser percebidas se ele for examinado com cuidado e apuro.
Os Meio-Elfos
Meio elfos não formam suas próprias comunidades. Ao invés, eles moram ou entre a comunidade humana ou à margem dela. Meio elfos são mais encontrados nas cidades da Região de Tyr, embora alguns possam ser encontrados nos vilarejos e tribos de ex-escravos que habitam o deserto. Ao contrário dos muls, meio elfos podem ter filhos.
Elfos não toleram crianças de raça cruzada. Sua tradição exige que as crianças nascidas da união de elfas e humanos sejam deixadas para os lirrs e outros predadores. Humanos são mais tolerantes com os meio elfos, mas somente até certo ponto. Humanos trabalharão com eles, mas poucos chamarão um meio elfo de amigo a não ser que por engano acreditem que ele seja humano. Meio elfos nascidos na sociedade humana têm uma melhor chance de sobreviver, mas a vida nunca é fácil. Humanos não confiam no lado élfico do meio elfo e elfos, da mesma forma, desconfiam do lado humano neles. Assim, eles vivem como intrusos e solitários, desenvolvendo um alto nível de autoconfiança para sobreviver.
A intolerância que seus parentes sentem não existe nas outras raças, entretanto, e alguns meio elfos encontram companheiros entre os anões e thri kreens. Ainda sim, o típico meio elfo passa a vida tentando ganhar a confiança de um lado ou outro de seus pais, geralmente em vão.
Custo em Pontos: 30
Ajuste Racial: DX +2 (20)
Vantagens: Prontidão 1 (5), Visão Noturna (10)
Desvantagens: Reputação -2 (-5)
- Mul:
- Muls são nascidos da mistura criada na união de humanos e anões. Eles existem desde que as duas raças interagem, mas seus números nunca foram significantes o bastante no passado para serem considerados uma raça em si. Foi somente após a ascensão da Era dos reis feiticeiros, que os ex-Campeões de Rajaat procuraram pelos mais poderosos soldados para defender seus novos domínios, que muls foram criados em grandes números - apesar de como escravos. Como os muls costumam ser independentes e difíceis de controlar, os reis feiticeiros logo abandonaram a ideia de formar grandes exércitos deles. Ao invés, outros usos foram encontrados para esta raça durona.
Os Muls
Muls retêm a altura e adaptabilidade de sua herança humana e mantêm a durabilidade, constituição e força bruta de seu lado anão. Assim, muls estão entre as mais poderosas raças humanoides. Adultos crescem até 1,8 a 2,1 m. de altura, pesando de 125 kg. de para cima. Não é incomum ver um mul particularmente grande e forte pesar além de 150 kg. Seu metabolismo robusto faz dos muls delgados e musculosos, mas isto não significa que sejam magros. Muls têm ombros largos e costa larga quase sem nenhuma gordura no corpo. Eles aparentam grandes humanos na maioria dos aspectos, embora existam diferenças óbvias e significantes. Com sobrancelhas protuberantes e orelhas pontudas para trás, se seu tamanho não entregar sua origem estas caracteristicas certamente irão. Homens e mulheres não têm pelos no corpo e quase todo mul é calvo. Ao contrário dos meio elfos e meio gigantes, muls são estéreis; a única maneira de criar uma criança mul é por meio da união entre humanos e anões.
Como os meio gigantes, os muls não têm uma história unificada ou cultura a se apoiar. Eles não se reúnem em comunidades muls e não existem vilarejos muls escondidos no deserto. Pois a maior parte dos muls é de escravos ou ex-escravos, vivendo nas cidades estados, vilarejos-clientes, casas mercantes ou senzalas dos nobres - ou entre tribos de escravos vagando pelo deserto. Um pequeno número de muls nasce livre nos vilarejos anões ou em algum lugar fora da jurisdição de um rei feiticeiro ou lorde mercante.
Muls encontrados nas senzalas das cidades-estados e casas mercantes geralmente trabalham como gladiadores ou operário. Sua grande força e resistência os tornam valiosos em ambas posições e por ser muito caro criar e manter um estábulo de muls, seus donos frequentemente os mimam - desde que trabalhem bem. Os donos também guardam seus muls com muito ciúme, pois é mais barato pagar taxas exorbitantes para escravistas recuperarem um mul foragido do que recomeçar nas senzalas de procriação. Muls escravos são fáceis de notar: Tatuagens marcando seus donos, ocupação e mesmo o número de vitórias nas arenas decoram a cabeça e corpo destes escravos.
Custo em Pontos: 60
Ajuste Racial: ST +3 (30), HT +1 (10)
Vantagens: Longevidade (5), Resistência a Dano 2 (6), Visão Noturna (10)
Peculiaridades: Estéril (-1)
- Meio-Gigante:
- Meio gigantes são uma das mais novas raças a caminhar sobre as areias ardentes de Athas. A raça foi criada por experimentos mágicos durante os primeiros anos da Era dos reis feiticeiros. À época, os reis feiticeiros estavam tentando criar os maiores guerreiros para proteger seus domínios. Por causa de sua origem, meio gigantes não têm cultura própria para se orientar, nenhuma tradição antiga e terra natal onde buscar inspiração.
Os Meio-Gigantes
Meio gigantes típicos medem por volta de 3 m. a 3,6 m. de altura, pesando por volta de 280 kg. Eles têm feições humanas que são exageradas de certa forma. Junto com o tamanho ganho de sua herança gigante vêm a inteligência baixa e a grande força física. De seu lado humano, os meio gigantes ganham o interesse pela comunicação e cooperação, curiosidade e vontade de aprender e tendência geral para a bondade. Eles não se reúnem em comunidades próprias, mas costumam adotar culturas daqueles que eles admiram ou a qual tiveram acesso.
Meio gigantes podem ter filhos cruzando com outros meio gigantes. Todos os meio gigantes que existem no Athas moderno são descendentes dos primeiros meio gigantes magicamente criados nos primeiros anos do reinado dos reis feiticeiros. Não existe um meio natural para gigantes e humanos cruzarem para produzir crianças meio gigantes.
Nas cidades-estado, meio gigantes servem como soldados, guardas ou trabalhadores. No deserto, eles se unem a líderes carismáticos ou comunidades demonstrando tendência que eles admiram. Onde quer que estejam, meio gigantes têm de lidar com o fato de que são muito grandes para o mundo ao redor deles, pois as coisas construídas para o uso e conveniência de humanos não funcionam bem nas mãos de meio gigantes.
Custo em Pontos: 50
Ajuste Racial: ST +10 (70), DX -2 (-15), IQ -2 (-15)
Vantagens: Resistência a Dano 2 (6), Visão Aguçada 2 (4)
Nota: O peso dos meio gigantes foi ajustado em relação ao livro de Dark Sun, onde diz que estes pesam em média 800 kg. Este peso é exagerado e não condiz com a realidade, e com alguns cálculos cheguei a conclusão de que um homem robusto com 3 m de altura pesaria algo em torno dos 280 kg, então utilizaremos este novo parâmetro como base.
Nota²: De modo a tornar os meio gigantes mais jogáveis, estes também receberam um desconto de 60% no custo do atributo ST. De outro modo +10 em ST estaria saindo pelo custo de 175 pontos, com o desconto este valor abaixou para 70.
- Pterran:
- A Hinterlândia a oeste das Montanhas Ressonantes são o lar de muitas diferentes espécies de animais e mesmo umas poucas raças inteligentes. O mais importante sinal de civilização são os pterrans das grandes cidades de Vale Pterran e Escama Perdida. Antes do Grande Terremoto, quando poucas pessoas saíam dos limites da Região de Tyr, os únicos pterrans encontrados eram aqueles de clãs pequenos e primitivos que se estabeleciam perto das formações rochosas no lado leste das Montanhas Ressonantes. Estes pterrans portam somente uma semelhança superficial com seus primos das cidades da Hinterlândia.
Os Pterrans
Os pterrans da Hinterlândia já provocaram um impacto nas sociedades dos Planaltos. A cidade livre de Tyr já trocou enviados diplomáticos com Vale Pterran e umas poucas casas mercantes mais aventureiras começaram a estabelecer o comércio.
Pterrans são répteis com pele escamada marrom clara. Adultos crescem até 1,8 m. de altura e não há características óbvias que distinguam machos de fêmeas. Pterrans ficam de pé, têm dois braços que terminam em mãos com três dedos com garras e um polegar opositor e duas pernas com três dedos com garras. Eles têm caudas curtas e duas protuberâncias em suas espáduas - evidências de asas que desapareceram há muitas gerações. Alguns acreditam que os pterrans têm parentesco com a criatura voadora chamada pterrax, embora o elo deva estar no passado distante.
Os altamente inteligentes pterrans das cidades da Hinterlândia começaram a explorar a Região de Tyr ncom determinação, na esperança de encontrar ajuda contra as ameaças liberadas pelo Grande Terremoto. Eles estão particularmente temerosos que os thri kreens surjam da Grande Fenda, embora os contínuos pós-tremores tenham espalhado a destruição nas cidades gêmeas.
Todos os pterrans revenciam a Mãe Terra, o nome que deram a Athas. Eles acreditam que são os primeiros e melhor filhos da Mãe Terra e que o recente terremoto e pós-tremores são um chamado para agir para sua raça. "A Mãe Terra grita e nós partilhamos de sua dor", os druídas pterrans proclamam. "Agora nós devemos ajudá-la em hora de necessidade desesperada". Pterrans adultos seguem uma das três Trilhas da Vida - a Trilha do Guerreiro, a Trilha do Druida e a Trilha do Psiônico - como uma parte normal de sua sociedade.
Apesar da maioria dos encontros com pterrans na Hinterlândia ter sido instigado por exploradores viajando longe da região de Tyr, uns poucos grupos de pterrans aventureiros trilharam o caminho através das Montanhas Ressonantes. Das cidades-estado, somente Tyr até agora os recebeu, mas os templários de Lalali-Puy já estenderam o convite para eles irem a Gulg quando bem entenderem. O Oba está muito interessado em conhecer estranhos que procuram ajudar o mundo em seus problemas. Os pterrans ainda têm de aceitar o gracioso convite. Além disto, umas poucas casas mercantes e tribos élficas receberam os visitantes calorosamente, na esperânça de lucrar com eles de algum modo. Os pterrans fizeram grandes esforços para evitar qualquer das matilhas de thri kreens que vagam pelos Planaltos.
Custo em Pontos: 50
Ajuste Racial: ST +1 (10), IQ +1 (10)
Vantagens: Cauda (causa dano por GdP) (5), Visão Noturna (10), Visão Aguçada 3 (6), Resistência a Dano 3 (9)
- Thri-Kreen:
- Thri-Kreen são insetóides grandes - os menos "humanos" de todas as raças inteligentes de Athas. Medindo 2,1 m. de altura nos ombros e medindo por volta de 3,3 m. de comprimento de uma ponta à outra, eles têm seis membros, exosqueletos amarelo-areia e olhos multifacetados. Os dois membros mais atrás são desenvolvidos para andar e saltar, enquanto os outros quatro membros terminam em mãos extremamente ágeis.
Os Thri-Kreens
Na Região de Tyr, os thri-kreens não são comuns nas cidades-estado. Eles se juntam em matilhas dedicadas à caça que vagam o deserto e têm pouca compreensão da sociedade humana. Se encontrados numa cidade, um thri-kreen ou é um escravo ou está ligado a um grupo de aventureiros (os quais o thri-kreen adotou como sua matilha). Como escravos, os thri-kreen são usados nas fazendas ou como operários, embora alguns cheguem às senzalas de gladiadores para oferecer um tipo diferente de entretenimento para a multidão.
Muitas coisas fazem o thri-kreen estranho e diferente para as outras raças, a maior delas é a aparência. Acrescente a isto o fato que thri-kreens não dormem, eles não acumulam riqueza ou posses e que algumas vezes comem outras criaturas inteligentes e as diferenças entre humanos e thri-kreens parecem vastas e imponentes. Quando um thri-kreen se junta com um grupo com membros de outras raças, eles tentam estabelecer o domínio como fazem em suas próprias matilhas. Uma vez que este assunto esteja acertado, eles se curvam ao resultado, embora membros do grupo que não estejam preparados para tal comportamento frequentemente experimentem momentos de genuíno terror quando o grosseiro homem-inseto faz ameaças perigosas num esforço de dominar o grupo, ou "bando". É por acaso surpresa que a maioria das pessoas teme os thri-kreen, ou que eles sejam vistos como traiçoeiros e não confiáveis?
Contudo, aqueles que ganharam a confiança de amizade de um thri-kreen acabam com um amigo para a vida toda. A mentalidade de grupo está tão incutida na cultura thri-kreen que eles a aplicam à cada situação que se encontram. Como fariam em todos os grupos de só thri-kreens, eles saltam para protegerem seus companheiros de bando (independente da raça) sempre que apareça perigo, não importando o risco para si mesmos.
Os thri-kreens da Região de Tyr empregam algumas armas exóticas, principalmente a gythka e a chatkcha. Uma gythka é uma arma de haste com duas lâminas em ambas as pontas. Uma chatkcha é uma cunha cristalina de arremesso. Quando não estão caçando ou recolhendo comida e água, thri-kreen passagem seu tempo fazendo ou reparando suas armas.
Recentemente, o povo da Região de Tyr aprendeu que há um vasto império de thri-kreen a noroeste, além dos limites naturais chamados Penhascos Serrados. A fenda criada pelo Grande Terremoto abriu um caminho para estes thri-kreens "civilizados" e trouxe novos perigos para a Região de Tyr. Ainda que só tenha havido uns poucos e curtos encontros, parece que os thri-kreens do norte levaram o conceito de domínio de grupo para um grau acima: Eles querem dominar todas as terras da Região de Tyr.
Custo em Pontos: 60
Ajuste Racial: DX +1 (10), IQ -1 (-10)
Vantagens: Sono Desnecessário (20), Garras (causa Soco+2 e Chute+2 de dano)(15), Braços Extras 2 (20), Super-salto 1 (10), Resistência a Dano 2 (6), Senso de Direção (5), Visão Noturna (10).
Desvantagens: Estigma Social (-10), Hábitos Detestáveis (come seres inteligentes) (-15)
Peculiaridades: Considera elfos deliciosos (-1)
Nota: Os braços do Thri-kreen são dispostos simetricamente, ou seja: Dois braços direitos, um acima do outro. Dois braços esquerdos, um acima do outro.
Braços extras permitem ações a mais. Uma criatura com três braços poderia realizar uma tarefa que exige duas mãos (ex.: disparar uma besta) e uma tarefa que exige apenas uma mão (ex.: golpear com uma espada) simultaneamente. Ela não seria capaz de apontar as duas armas a menos que tivesse a vantagem Olhos de Focos Independentes (v. pág. 41 do Manual Supers). Uma criatura com múltiplos braços pode usar todos eles de comum acordo durante as situações normais (por ex., para consertar um relógio de pulso), ou realizando ações instintivas como Segurar num combate de perto ou apanhar um objeto arremessado. No entanto, a habilidade necessária para realizar várias manobras de combate de outro tipo é comprada separadamente (v. a vantagem Coordenação Plena na pág. 40 do Manual Supers).
- Aarakocra:
- O povo-pássaro inteligente chamado aarakocra vive em pequenas tribos nas terras estéreis rochosas e montanhas de Athas. Na maioria dos casos, estes aarakocra não civilizados têm pouca influência no mundo ao redor. Um grupo de povo-pássaro, contudo, tem uma sociedade avançada nas Montanhas Brancas ao norte da região de Tyr. Aqui, aninhados nos picos cobertos de neve, fica a grande cidade chamada de Ninho do Inverno.
Os Aarakocras
Os aarakocras de Ninho do Inverno (que referem a si mesmos como "os silvaarak", ou "povo da asa prateada") medem em média 2,1 m. de altura. Machos pesam, normalmente, 50 kg., fêmeas 42,5 kg. Eles têm bicos cinzentos, olhos negros e plumagem que varia da cor branca pura até a cor prata com reflexos de azul claro.
Os Silvaarak tendem a permanecer entre os picos das montanhas. Eles se acham superiores a todas as outras criaturas por causa de sua capacidade de voar acima do mundo. Aqueles que visiam as montanhas ou a floresta ao redor deles deve ser cuidadoso para não abusar dos presentes da natureza lá encotnrados, pois os aarakocras vêem como sua obrigação proteger a região. Ninho do Inverno mantém relações comerciais com as cidades-estado de Draj e Kurn, mas estão em situação hostil com os bandidos da Barreira Agreste e a cidade de Eldaarich. Na verdade, Eldaarich regularmente envia escravistas para capturar qualquer aarakocra que possam encontrar.
Os aarakocras das Montanhas Brancas são raramente encontrados na Região de Tyr, embora muitos dos jovens homens-pássaros tenham começado a explorar o mundo além de seu santuário na montanha. Estes silvaarak aventureiros acreditam que é chegada a hora do Ninho do Inverno assumir um papel nos assuntos do mundo. Que impacto os silvaarak terão em Athas agora que uma porção significante de sua comunidade abandonou seus modos isolacionistas ainda há de ser visto.
Custo em Pontos: 60
Ajuste Racial: ST -2 (-15), DX +2 (20), HT -2 (15)
Vantagens: Vôo (Limit. Vôo com Asas, -25%) (30), Garras (causa Soco+2 e Chute+2 de dano) (15), Visão Noturna (10)
Desvantagens: Claustrofobia (-15)
- Anão:
- Baixos, mas extremamente poderosos, anões athasianos medem em média 1,35 m. a 1,5 m. de altura. Devido à sua forte musculatura e compleição corporal larga, anões adultos pesam por volta de 100 kg. ou mais.
Os Anões
As cidades dos anões foram antes tão numerosas quanto os fortes de caravanas guardando as rotas de comércio, mas hoje nenhuma existe. Igualmente, não mais de que um punhado de vilarejos anões resta na Região de Tyr. Kled e os vilarejos gêmeos de Ledopolus Norte e Sul são as mais importantes. O resto da população anã vive nas cidades-estado dos reis feiticeiros ou entre as tribos escravas que vagam pela imensidão do deserto.
Anões abraçam o trabalho com alegria, frequentemente se entregando a uma causa ou tarefa favorita. Eles são um povo estóico e cabeça dura para quem o compromisso não vem fácil. Anões soldados, trabalhadores e artesãos são comuns, embora membros desta raça possam ser encontrados entre os templários, nobres, mercadores e escravos.
O compromisso com uma tarefa simples é chamado de Foco do anão. Um anão trabalhará para completar este Foco acima de tudo, pois a compulsão de conseguir está embutida em sua própria natureza. Se um anão morre sem completar seu Foco, a necessidade permanece tão forte que o anão volta como um banshee para terminar a tarefa que o impulsiona.
Anões athasianos não são mágicos por natureza e não podem aprender ou usar magia. Esta restrição não se estende à magia clerical, mas inclui pergaminhos e itens mágicos que não são destinados ao combate por natureza. Entretanto, armas, armaduras e escudos encantados podem ser usados sem penalidade.
Custo em Pontos: 30
Ajuste Racial: ST +1 (10), DX -1 (-10), HT +1 (10)
Vantagens: Longevidade (5), Abascanto (Resistência à Magia) 4 ( 8 ), Visão Aguçada 3 (6), Resistência a Dano 2 (6)
Desvantagens: Compulsão (Foco) (-5)
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