Criando o Personagem

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Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Dom Maio 03, 2015 6:57 pm

Criando o Personagem


Mercenários. Desgarrados. Sonhadores. É o que precisamos para esta aventura, homens (ou mulheres) de ambição. Só alguém de coração forte e inabalável poderá sobreviver às intempéries que vos aguarda. Vocês não precisam ser guerreiros, podem ser desde o filho do vendedor de verduras até um estudioso que, curioso dos segredos que as terras mortas reservam, resolveu se unir à expedição.

O grupo é grande, mas a maioria da gente é guerreira. Eles foram reunidos de maneiras diferentes, houve quem teve de pagar uma taxa salgada para entrar, estes são os que Thellos julga como um "peso" para o grupo. Em termos de jogo, o que quero dizer é que, se você tem baixo potencial combativo, terá de pagar com pertences ou grana para ser anexado ao empreendimento. Claro, curandeiros e qualquer outro que possa protagonizar um papel vital para o sucesso da expedição será bem vindo, mesmo que não saiba lutar.

Agora vamos ao importante: Vocês podem criar o que quiser usando o módulo básico de GURPS e o GURPS Magia, dentro do limite de 100 pontos, e como já enfatizado é importante que se tenha alguma motivação para participar da aventura (i.e.,ambição).

Sobre Magia:
Primeiramente, se não sabe como funciona a magia em GURPS, leia ESTE tópico. Caso já conheça ou já tenha lido, prossiga a leitura.

A escolha de escolas de magia será limitada à Água, Fogo, Terra e Ar; como já mencionado na proposta de jogo. Caso seu personagem saiba magia, terá de se especializar em uma única escola, se tornando assim um "clérigo elemental".

Clérigos elementais retiram seu poder dos planos elementais. Eles são pessoas idealistas; eremitas esquisitões que perambulam por aí servindo o seu elemento do seu próprio modo, ou ao menos é essa a imagem que se tem deles, mas para toda regra há a exceção. Não é raro que um clérigo do fogo seja um piromaníaco maluco, por exemplo. Um clérigo pode ser um fanático, ou não dar a mínima para suas "obrigações" como clérigo: Ele é simplesmente alguém que foi ensinado a retirar magia dos planos elementais, nem mais, nem menos. Em termos de sistema, usar magia elemental o deixa cansado, ou seja, cobra seu preço em pontos de fadiga normalmente. E isso tudo é a "magia divina" em Dark Sun.

Personalize seu clérigo da maneira que desejar (caso escolha jogar com um), adicionando Voto ou qualquer outra coisa que achar pertinente à ficha, além disso, a aquisição da desvantagem Reputação -2 (-10) é obrigatória, porque magia não é bem aceita no cenário. Abaixo segue um resumo do arquétipo:

Clérigos Elementais:
Clérigos Elementais prestam honras a uma das quatro forças elementais: terra, ar, fogo ou água. Estas forças são como o deserto em si, nem boas nem más. Só desejam que suas formas naturais sejam preservadas no mundo material. Enquanto um clérigo elemental manter o pacto que fez com seu elemento patrono (i.e., o pacto é balela religiosa), ele continuará a receber magias para usar a serviço do elemento. Clérigos elementais não têm uma hierarquia geral, sem grandes templos para atrair adoradores, sem livros sagrados para buscar conhecimento e inspiração. Eles tendem a serem solitários e vagantes que viajam o mundo a serviço do elemento que reverenciam.

Em se tratando de magos e magia arcana, a coisa funciona de modo diferente. Mas como magos não estarão permitidos neste jogo, não convém explicar isso agora, explicarei durante o jogo se surgir necessidade.

Sobre Psiônismo:
Psionismo (também chamado de psiquismo) em Dark Sun é mais comum do que magia, e muito mais bem aceito.Todos estão livres para criar personagens psionicos, para saber mais, consulte ESTE tópico.

Sobre Equipamento:
A quantidade padrão de recursos iniciais é $1,000, lembrando que este valor pode ser diminuído ou aumentado com as desvantagens e vantagens de riqueza e pobreza. $ é usado por conveniência, mas aqui cada $ estará simbolizando uma peça de cerâmica, a moeda comum em Athas.

Eu decidi que cada jogador receberá uma montaria (um Crodlu velho no valor de $600) gratuitamente, com rédeas e sela inclusa. Se quiser você pode, ainda durante a criação da ficha, trocá-lo por um animal melhor, pagando a diferença no valor entre eles. 

Modelo de Ficha:

Nome: Escolha o nome que desejar, mas use o bom senso. Exemplos de nomes Athasianos: Arvos, Barak, C'hel, Damras, Etheros, Farlahn, Gallard, Hephaestus, Ikan, Jun, Kalak, Lyanius, Matthias, Navarch, Ojoba, Prihn, Quaar, Radurak, Sa'ram, Thaxos, Ular, Veeshte, Waltian, Xamres, Yerik, Zaethus. Você também pode usar ESTE site para gerar um nome.
Jogador: Seu nick no fórum.      
Raça: Escolha AQUI a raça do personagem. 
Idade: Idade do personagem.
Altura: Altura do personagem.
Peso: Peso do personagem.                        
Aparência: Escolha ou descreva.

ST: 10 + Ajuste Pessoal + Ajuste Racial
DX: 10 + Ajuste Pessoal + Ajuste Racial
IQ: 10 + Ajuste Pessoal + Ajuste Racial
HT: 10 + Ajuste Pessoal + Ajuste Racial

(Veja AQUI a tabela de custos)

PF: Igual a ST.
Vont.: Igual a IQ.
Per.: Igual a IQ.
PV: Igual a HT.

Perícias (Saiba mais sobre perícias AQUI e sobre magias AQUI)
(Tipo) Perícia (Especialização) / NH / Custo

-
-
-


Vantagens (Saiba mais sobre vantagens AQUI)
Vantagem (Especificação) / Custo (Custo $)

-
-
-

Desvantagens (Saiba mais sobre desvantagens AQUI)
Desvantagem (Especificação) / Custo

-
-
-

Peculiaridades (Saiba mais sobre peculiaridades AQUI)
Peculiaridade / Custo

-
-
-

Movimento
Velocidade Básica: Some seus atributos HT e DX e divida o total por 4. Não arredonde.
Deslocamento: O mesmo que acima, porém você deve arredondar para baixo e subtrair o valor da penalidade correspondente ao seu nível de carga. Se for carga leve será 1 ponto menor, e assim por diante.

Resistência a Dano (Insira abaixo a armadura que veste junto da respectiva RD, e RD natural se tiver)
Armadura:
Natural:

Defesas Ativas
Esquiva: Igual a Deslocamento.
Aparar: Metade do NH com a arma arredondado para baixo.
Bloqueio: Metade do NH com o escudo arredondado para baixo.

Defesa Passiva
Armadura: DP da sua armadura.
Escudo: DP do seu escudo.

Dano Básico
GdP: Veja a tabela AQUI.
Bal.: Veja a tabela AQUI.


Carga
[0] Nenhuma: ( = ST )
[1] Leve: ( = 2 x ST )
[2] Média: ( = 3 x ST )
[3] Pesada: ( = 6 x ST)
[4] M.Pesada: (=  10 x ST)

Armas & Objetos Pessoais [Valor em Bens: $# / Valor em Posse: $#]
(Custo $) Quantidade Item (Especificação) / NH / Dano / D. Total / Peso

Inventário [Peso Total: # kg]
-
-
-

Bens em Outros Lugares
-
-
-

Alcance das Armas (Se não possui armas de longo alcance, ignore este campo)
Arma / TR / Prec / ½ Dano / Alc.Máx

-
-
-

Compre seu equipamento AQUI.
_________________________________________________________________

Resumo de Gastos
Raça:
Atributos:
Vantagens:
Desvantagens:
Peculiaridades:
Perícias:
TOTAL GASTO:

Pontos p/ Gastar: Pontos que ainda não foram gastos.
Total de Pontos: O padrão para PCs é 100.

Exemplo de Ficha:
Nome: Goube, o Estúpido
Jogador: NPC    
Raça: Meio Gigante
Idade: 23
Altura: 3,74m
Peso:  285kg                     
Aparência: Goube é tal qual um meio gigante comum: alto e robusto. Possui uma cabeleira desgrenhada que desce e termina em seus ombros, e poderia até ter sido um meio gigante atraente, não fosse o espaço entre o nariz e a boca, que é maior do que deveria e frequentemente preenchido com ranho; além disso, Goube foi agraciado com olhos desiguais e o mal cuidado com seus dentes tortos os tornaram amarelados. Felizmente há muita gente feia em Athas, e nosso amigo pode dormir tranquilo à noite sabendo que está longe de ser uma aberração.

ST: 22
DX: 8
IQ: 7
HT: 10

PF: 22
Vont.: 7
Per.: 7
PV: 10

Perícias
(Tipo) Perícia (Especialização) / NH / Custo

(M/D) Adestramento de Animais / 11 / 12
(F/D) Arremesso / 9 / 8
(F/F) Faca / 8 / 1
(F/M) Espadas de Lâmina Larga / 11 / 16
(F/F) Briga / 11 / 8


Vantagens
Vantagem (Especificação) / Custo (Custo $)

Resistência a Dano 2 / 6
Visão Aguçada 2 / 4
Hipoalgia (Alto limiar de dor)  / 10

Desvantagens 
Desvantagem (Especificação) / Custo

Hábitos Detestáveis (Nariz escorrendo; come o que não deve; ingenuamente grosseiro) / -15
Pobreza / -10
Distração / -15
Gula / -5
Feio / -10

Peculiaridades
Peculiaridade / Custo

"Uuh... Goube faz!" / -1
Ocasionalmente adota um novo mascote / -1
Curioso / -1
Sentmental... Do seu próprio jeito / -1
"Goube conserta!" / -1

Movimento
Velocidade Básica: 4,5
Deslocamento: 4

Resistência a Dano
Armadura: 0
Natural: 2

Defesas Ativas
Esquiva: 4
Aparar: 4 (adaga), 6 (clava)
Bloqueio: 0

Defesa Passiva
Armadura: 0
Escudo: 0

Dano Básico
GdP: 2d
Bal.: 4d


Carga
[0] Nenhuma: 22
[1] Leve: 44
[2] Média: 66
[3] Pesada: 132
[4] M.Pesada: 220

Armas & Objetos Pessoais [Valor em Bens: $175 / Valor em Posse: $325]
(Custo $) Quantidade Item (Especificação) / NH / Dano / D. Total / Peso

Inventário [Peso Total: 5,6kg]
($0) Túnica Suja (DP 0, RD 0) / 0,5kg
($60) 1x Adaga / 8 / GdP-1 / 2d-1 / 100g
($15) 5x Água (1 litro) / 1kg
($10) 1x Odre Pequeno (5 litros) / peso desprezível

Bens em Outros Lugares
($30) 1x Clava / 12 / Bal+1 / 4d+1 / 1,5kg

Alcance das Armas
Arma / TR / Prec / ½ Dano / Alc.Máx

-
-
-
_________________________________________________________________

Resumo de Gastos
Raça:
50
Atributos: 10
Vantagens: 10
Desvantagens: -40
Peculiaridades: -5
Perícias: 45
TOTAL GASTO: 70

Pontos p/ Gastar: 5
Total de Pontos: 75

Postem neste tópico as fichas, os rascunhos, as dúvidas ou qualquer outra coisa relacionada à criação de personagem.

PS: É desnecessário escrever histórico aos personagens, mas caso queiram fiquem à vontade.


Última edição por Heilel em Sab Maio 23, 2015 1:32 pm, editado 7 vez(es)

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Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Maio 16, 2015 3:18 am

APARÊNCIA DE KSS:
APHEGA KSS "NOX HIDROX", O VAGA-LUME:

Nome: Aphega Kss "Nox Hidrox", o Vaga-lume.
Jogador: Necromancer Ignaltus.      
Raça: Humano
Idade: 25 anos.
Altura: 1,83m.
Peso: 83 Kg.                        
Aparência: Um homem cuja aparência parece meia desgastada pelo trabalho puxado, trajando suas peculiares ferramentas de ofício e a bandoleira repleta de bombas. Aphega Kss ''Nox Hydrox'' parece um fantasma. Ele possui a pele esbranquiçada pelos gases com que lida e o cabelo descolorido pelo contato acidental com os produtos alquímicos. Seu odor é no mínimo estranho e incomum. Abaixo de sua máscara de onero, há algum tempo, investiu num ar mais sinistro: afiou os próprios dentes com uma lima e os mantém esbranquiçados com cinzas de ossos.

ST: 10 + 00 + 0
DX: 10 + 00 + 0
IQ: 10 + 00 + 0
HT: 10 + 00 + 0

PF: 10.
Vont.: 10.
Per.: 10.
PV: 10.

Perícias (Máximo inicial: 50)
(Tipo) Perícia (Especialização) / NH / Custo

10+1(1)-Sacar rápido F/F: granadas

13(Cool-Esgrima F/M Pré-definido: DX-5
Não pode ser usada com carga maior do que Leve. 2/3 do aparar e não ½. Pode aparar 2 vezes por turno.

13(Cool-Armas arremessadas F/F Pré-definido: DX-4
Granadas

10(1x4)-Armeiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Ferreiro-3
Habilidade na construção e conserto de armas e armadura de NT apropriado, a especialização é uma opção em NT baixos.

10(1x4)-Primeiros Socorros M/F Pré-definido: Medicina, IQ-5, Veterinária-5 ou Fisiologia-5
Habilidade de fazer um curativo rápido.

18(5x4)-Alquimia M/D
Ciência das transmutações mágicas.

10(2x4)-Botânica M/D Pré-definido: IQ-6 ou Agronomia-5
Ciência que estuda as plantas.

10(2x4)-Conhecimento de Mortos-vivos M/D
Reconhecimento e classificação dos mortos-vivos, com está perícia é possível descobrir quais são os pontos fracos e fortes dos mortos vivos.

10(2x4)-Zoologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou qual quer perícia com animais-6
Estudo dos animais. Permitida a especialização.

20(5x4)-Captação M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis. Requer 1 hora de procura.

Vantagens
Vantagem (Especificação) / Custo (Custo $)

- Aliados: Grupo pequeno 10 pontos: Pudjim, seu plasmoide doméstico, Pinhead, seu homúnculo (construto) e Favo, sua familiar dronnie rainha (um tipo de abelha gigante semi-humanoide).

- Riqueza Confortável 10 pontos: Trabalha, 40 horas por semana, para viver. Dobro da média.

- Ambidestria 10 pontos: As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil.

-Reflexos em combate 15 pontos: O personagem quase nunca é pego de surpresa.
+1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de pânico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental.

-Memória Eidética  60 pontos: O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu e viu com atenção! Todos os pontos colocados em perícias mentais valem o quádruplo.

Desvantagens
Desvantagem (Especificação) / Custo

-Hábitos Detestáveis -5: O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte.

-Temeridade -15 pontos: Às vezes o personagem não se importa se irá morrer ou viver.

-Marca registrada -15 pontos: Queimar os bandidos...

-Código de honra -5 pontos: Honrar o próprio personagem: O inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um companheiro à não ser em um duelo justo.

Peculiaridades
Peculiaridade / Custo

-Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hidrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia. Vaga-lume, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite.

Movimento
Velocidade Básica: 5.
Deslocamento: 5.

Resistência a Dano
Armadura = ?RD?
-

Defesas Ativas
Esquiva: 5+1.
Aparar: 6+1.
Bloqueio: 0.

Defesa Passiva
Armadura: DP da sua armadura.
Escudo: DP do seu escudo.

Dano Básico
GdP: 1D-2.
Bal.: 1D.


Carga
[0] Nenhuma: ( 10kg = ST )
[1] Leve: (20kg = 2 x ST )
[2] Média: (30kg= 3 x ST )
[3] Pesada: (60kg = 6 x ST)
[4] M.Pesada: (70kg =  10 x ST)

Armas & Objetos Pessoais [Valor em Bens: $# / Valor em Posse: $#]
(Custo $) Quantidade Item (Especificação) / NH / Dano / D. Total / Peso

Inventário [Peso Total: # kg]
-
-
-

Bens em Outros Lugares
-
-
-

Alcance das Armas
Arma / TR / Prec / ½ Dano / Alc.Máx

- Adaga
- Frasco
- Granada


Resumo de Gastos 100
Atributos: +0
Vantagens: +115
Desvantagens: -40
Peculiaridades: -0
Perícias: +35
TOTAL GASTO: +140

Data de Criação: Data 16 de maio de 2015.
Pontos p/ Gastar: 0.
Total de Pontos: 140.

Histórico
Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal.

Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, herança de família.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Seg Maio 18, 2015 10:39 pm, editado 10 vez(es)
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Sab Maio 16, 2015 9:36 am

Seu apressadinho, eu nem terminei as coisas ainda! xD

Já reviso sua ficha, antes quero terminar o tópico de equipamentos, daí já libero para que os outros comecem a fazer também.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Bastet em Sab Maio 16, 2015 1:26 pm

Eu acho que já vi esse personagens em outros cantos. Tu vai criar ele em todos os sistemas rpgisticos hauahuahauhauhauhauhauhuhauhauhau.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Maio 16, 2015 4:27 pm

Ficha editada. Smile

Sim, vou. Até porque já tenho uma história: nosso mestre de mesa anterior, no fórum Jambo, havia feito invadir um culto de homens serpentes no Deserto da Perdição para tentarmos impedi-los de realizar um ritual que controlava os portais das tempestades do deserto. Como resultado, iríamos ser enviados ao mundo de Dark Sun; estou a penas continuando a história do Kss nessa aventura. Cool
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Seg Maio 18, 2015 5:47 pm

Putz, creio ter esquecido de explicar o mais importante.

Os Atributos Básicos


ST é a força física do personagem. Quanto maior o ST, maior será o dano e a quantidade de PF (Pontos de Fadiga).

DX é a destreza do personagem. Enquanto que um personagem com baixa DX é desajeitado, um com DX alta raramente errará um golpe. Quanto maior a DX, maior será o NH (Nível de Habilidade) nas perícias físicas.

IQ é a mente do seu personagem de forma geral, em principal a inteligência. Mas também abrange os sentidos (a Percepção) e a Vontade. Quanto maior o IQ, maior também será o NH (Nível de Habilidade) nas perícias mentais.

HT é a saúde/vitalidade do seu personagem. Quanto maior o HT, mais PV (Pontos de Vida) ele terá.

No livro, a partir da página 250, há um glossário explicando cada termo do RPG. Alguma dúvida? Perguntem.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Maio 18, 2015 7:09 pm

Tó querendo focar numas poucas perícias principais, mas GURPS é cruel, tudo tem um pre-requisito XD

Qual a diferença no sistema entre Química, Bioquímica e Alquimia afinal?Question
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Seg Maio 18, 2015 7:16 pm

Se acha cruel agora, quem dirá na hora em que descobrir que o Goube, o Estúpido, pode matá-lo facilmente com uma única pancada do tacape. xD

Revisarei sua ficha neste exato momento.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Seg Maio 18, 2015 7:30 pm

Necromancer Ignaltus escreveu:Qual a diferença no sistema entre Química, Bioquímica e Alquimia afinal?Question  

Bioquímica é pré-definida como Química-5, então uma vez que você saiba Química, automaticamente também saberá uma coisa ou outra sobre bioquímica. Se quer diminuir a quantidade de perícias, recomendo que tenha um NH de 15 ou 14 em química e descarte bioquimica.

A perícia da Alquimia não depende de nenhuma dessas duas. Uma vez que você tenha alquimia, poderá preparar seus elixires tranquilamente, dependendo somente do seu conhecimento em alquímia. Então não faria falta se você descartasse ambas, quimica e bioquimica.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Seg Maio 18, 2015 10:01 pm

Necro: Aqui está a revisão de sua ficha, recém-saída do forno.

Correção da Ficha:
Perícias:

As perícias físicas estão ok. Mas em Sacar Rápido, troque a especialização "Granadas" por alguma outra arma.

Quanto às mentais...

A de armeiro está correta, porém corrija as seguintes:

Primeiros Socorros (é NH 12)

Alquimia (é NH 16 e Custo 4x4. Não é possível despender 5 pontos nela, ou você despende 4 ou despende 6, estou considerando aqui que você despendeu 4)

Bioquimica (é NH 12)

Botânica (é NH 12)

Quimica (é NH 16)

Conhecimento de Mortos-vivos (é NH 12)

Zoologia (é NH 12)

Taumatologia (é NH 16)

Demolição (Desnecessária a um jogo medieval, sugiro que remova)

Com as correções (e supondo que você remova Demolição), o gasto em perícias vai para 28.

Vantagens:

Estão ok. Mas foi gasto 85 pts, e não 95 como você anotou ao final da ficha. E percebi que você removeu aliados da ficha, bem, aquela era uma variante usada em Conan da regra original. Na original, caso você tenha interesse, pode estar fazendo um aliado construído com 76 a 100 pts por 5 pontos, um de 101 a 150 por 10 pts ou um de 151 a 200 pts (Há variações de custo, dependendo da frequência de participação do aliado e tal), na prática você faria mais uma ficha, e este seria um aliado totalmente confiável.

Desvantagens:

Estão ok.

Peculiaridades:

Está ok, é uma peculiaridade interessante. Você pode adicionar até 5, e cada uma confere -1 (ou seja, completando as 5 já daria pra vc pegar uma vantagem de 5 pontos, por exemplo), então tem certeza que não quer adicionar mais algumas? É opcional, de qualquer forma.

Outras coisas:

O campo de Resistência a Dano foi modificado.

Agora está mais compreensível, da seguinte maneira:

Resistência a Dano
Armadura: Coloque aqui a RD da armadura que seu personagem estiver usando.
Natural: E aqui você colocaria sua RD natural se tivesse alguma, humanos não têm. Mas outras raças sim.

O campo Data de Criação foi removido. E "Raça:" adicionado ao resumo de gastos, para os não-humanos anotarem o custo de sua raça. No seu caso, é 0.

Seu Aparar no momento é 0, não 6. Ele será metade do NH com a arma arredondado para baixo, quando você tiver alguma na ficha. No momento, você não tem.

Seus cálculos de carga estão corretos, exceto o último, de carga Muito Pesada. É 10x sua ST (10), o que soma 100kg, não 70.

O campo Alcance das Armas só deve ser preencido quando você possuir armas de longo alcance (no momento, não possui arma alguma). Os dados para preencher este campo serão encontrados na tabela de Armas de Longo Alcance, respectivamente.


Atualize seu resumo de gastos para o seguinte:

Resumo de Gastos
Raça: 0
Atributos: 0
Vantagens: 85
Desvantagens: -40
Peculiaridades: -1
Perícias: 28
TOTAL GASTO: 72

Pontos p/ Gastar: 28
Total de Pontos: 100

Você ainda possui 28 pts a serem gastos... Gaste com sabedoria, jovem gafanhoto. Seria sensato investir alguma coisa disso em DX.

Por último...

Histórico:

Viajantes interdimensionais estão vetados. Eu detesto personagens assim e pelo que me consta não existe disso em Dark Sun, e aqui não é Tormenta. Tudo bem você criar o Kss aqui, mas como viajante dimensional nem a pau, juvenal. Tenho duas possíveis soluções para você:

Ou eu considero que você nasceu em Athas, neste caso algumas coisas terão de ser modificadas no histórico, tais como "nasceu na capital" (não existe "capital", você tem de escolher uma das cidades-estado), "Academia da Capital", "alquimio dos goblins" (os goblins foram extintos há muito tempo atrás nas Guerras Purificadoras, no máximo você encontrará alguns mortos-vivos nas terras mortas), "talento natural para a magia" (para isso você tem de possuir Aptidão Mágica, e tê-la não ajuda em nada um alquimista).
Também quero que me conte sobre "utiliza uma armadura estranha, herança de família" e sobre esse tal "câncer arcano", a armadura talvez possa ser adaptada e a doença simulada no sistema.

Ou você pode deixar o histórico como está e se dizer um viajante dimensional, porém você ganharia a desvantagem Fantasia e sua suposta vinda de outra dimensão não seria mais que o delírio de um louco.

Assim que você fizer as devidas correções e completar o que faltou, conversaremos sobre alquimia.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Maio 18, 2015 10:40 pm

Desculpa, cara XD Mexi em muita coisa nesse meio tempo, joguei muita coisa fora, sabe. Mas prometo que vou observar suas correções e aplicar Embarassed


Última edição por Necromancer Ignaltus em Ter Maio 19, 2015 3:32 am, editado 4 vez(es)
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Seg Maio 18, 2015 10:55 pm

Ok, mas a maioria das correções ainda continua valendo. Amanhã reviso novamente sua ficha, em principal as perícias. Rolling Eyes

E compre seus equipamentos. Como você tem Confortável, poderá gastar até $2,000 mangos na lojinha do Heilel.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Maio 19, 2015 3:33 am

Posso escolher qualquer outra receita que não seja exclusiva da lista de Dark Sun, mas que seja de D&D? Também optarei por fabricar alquimios comuns do dia-a-dia.

O que estou procurando são as ferramentas de artesão, já vi que trabalhar vai sair caro, então devo incluir a fabricação das poções no lote que devo vigiar nas minhas 40 horas semanais. Portanto, minhas opção devem ficar restritas as encomendas.

APARÊNCIA DE KSS:
APHEGA KSS "NOX HIDROX", O VAGA-LUME:

Nome: Aphega Kss "Nox Hidrox", o Vaga-lume.
Jogador: Necromancer Ignaltus.      
Raça: Humano
Idade: 25 anos.
Altura: 1,83m.
Peso: 83 Kg.                        
Aparência: Um homem cuja aparência parece meia desgastada pelo trabalho puxado, trajando suas peculiares ferramentas de ofício e a bandoleira repleta de bombas. Aphega Kss ''Nox Hydrox'' parece um fantasma. Ele possui a pele esbranquiçada pelos gases com que lida e o cabelo descolorido pelo contato acidental com os produtos alquímicos. Seu odor é no mínimo estranho e incomum. Abaixo de sua máscara de onero, há algum tempo, investiu num ar mais sinistro: afiou os próprios dentes com uma lima e os mantém esbranquiçados com cinzas de ossos.

ST: 10 + 00 + 0
DX: 10 + 00 + 0
IQ: 10 + 00 + 0
HT: 10 + 00 + 0

PF: 10.
Vont.: 10.
Per.: 10.
PV: 10.

Perícias (Máximo inicial: 50)
(Tipo) Perícia (Especialização) / NH / Custo

10+1(1)-Sacar rápido F/F: frasco

13( 8 )-Esgrima F/M Pré-definido: DX-5
Não pode ser usada com carga maior do que Leve. 2/3 do aparar e não ½. Pode aparar 2 vezes por turno.

13( 8 )-Armas arremessadas F/F Pré-definido: DX-4
Granadas

10(1x4)-Armeiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Ferreiro-3
Habilidade na construção e conserto de armas e armadura de NT apropriado, a especialização é uma opção em NT baixos.

12(1x4)-Primeiros Socorros M/F Pré-definido: Medicina, IQ-5, Veterinária-5 ou Fisiologia-5
Habilidade de fazer um curativo rápido.

18(5x4)-Alquimia M/D
Ciência das transmutações mágicas: AEsculapius ($200), Apollo ($200), Atlanta ($200), Chiron ($50), Hidra ($300), Janus ($250), Morpheus ($50), Narcissius ($20), Philoctetes ($50), Phobos ($50), Poseidon ($50), Thanatos ($100).

12(2x4)-Botânica M/D Pré-definido: IQ-6 ou Agronomia-5
Ciência que estuda as plantas.

10(2x4)-Conhecimento de Mortos-vivos M/D
Reconhecimento e classificação dos mortos-vivos, com está perícia é possível descobrir quais são os pontos fracos e fortes dos mortos vivos.

12(2x4)-Zoologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou qual quer perícia com animais-6
Estudo dos animais. Permitida a especialização.

20(5x4)-Captação M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis. Requer 1 hora de procura.

Vantagens
Vantagem (Especificação) / Custo (Custo $)

- Aliados: Grupo pequeno 10 pontos.

- Riqueza Confortável 10 pontos: Trabalha, 40 horas por semana, para viver. Dobro da média.

- Ambidestria 10 pontos: As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil.

-Reflexos em combate 15 pontos: O personagem quase nunca é pego de surpresa.
+1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de pânico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental.

-Memória Eidética  60 pontos: O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu e viu com atenção! Todos os pontos colocados em perícias mentais valem o quádruplo.

Desvantagens
Desvantagem (Especificação) / Custo

-Hábitos Detestáveis -5: O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte.

-Temeridade -15 pontos: Às vezes o personagem não se importa se irá morrer ou viver.

-Marca registrada -15 pontos: Queimar os bandidos...

-Código de honra -5 pontos: Honrar o próprio personagem: O inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um companheiro à não ser em um duelo justo.

Peculiaridades
Peculiaridade / Custo

- Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hidrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia. Vaga-lume, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite.

- Cada alquimista de linhagem deve trajar-se adequadamente. A armadura de couro é própria para inspirar garras e presas, uma lembrança das feras de onde advém os principais e mais dos difíceis ingredientes.

Movimento
Velocidade Básica: 5.
Deslocamento: 5.

Resistência a Dano
Armadura:

Natural: 0
-

Defesas Ativas
Esquiva: 5+1.
Aparar: 6+1.
Bloqueio: 0.

Defesa Passiva
Armadura: DP da sua armadura.
Escudo: DP do seu escudo.

Dano Básico
GdP: 1D-2.
Bal.: 1D.


Carga
[0] Nenhuma: ( 10kg = ST )
[1] Leve: (20kg = 2 x ST )
[2] Média: (30kg= 3 x ST )
[3] Pesada: (60kg = 6 x ST)
[4] M.Pesada: (100kg =  10 x ST)

Armas & Objetos Pessoais [Valor em Bens: $# / Valor em Posse: $#]
(Custo $) Quantidade Item (Especificação) / NH / Dano / D. Total / Peso

Inventário [Peso Total: # kg]
-
-
-

Bens em Outros Lugares
-
-
-

Alcance das Armas
Arma / TR / Prec / ½ Dano / Alc.Máx

- Adaga
- Frasco
- Granada


Resumo de Gastos 100
Atributos: +0
Vantagens: +115
Desvantagens: -40
Peculiaridades: -0
Perícias: +35
TOTAL GASTO: +140

Data de Criação: Data 16 de maio de 2015.
Pontos p/ Gastar: 0.
Total de Pontos: 140.

Histórico
O passado da família de Kss é envolto em mistério. Seria dito que outrora pertenceram a uma grande linhagem de arcanos, mas com o cataclismo provocado pela pratica inconsequente de sua magia perniciosa adquiriram o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo. Por sorte, já não há muita magia em Athas, talvez.

A linhagem sobreviveu vendendo seus conhecimentos, sempre investindo duramente no saber de sua linhagem e cobrando deles o seu compromisso. O pai manteve sua posição atual graças a capacidade de gerar mantimentos frescos com o minimo de recursos e reaproveitando o resto. Com isso, pode enviar Kss para estudar na Academia da cidade Estado prospera mais próxima, Raam.

O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás da origem do male da família. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio arcano, coisa extremamente proibida por morte. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal.

Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, herança de família.
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Ter Maio 19, 2015 11:37 am

Necromancer escreveu:Posso escolher qualquer outra receita que não seja exclusiva da lista de Dark Sun, mas que seja de D&D? Também optarei por fabricar alquimios comuns do dia-a-dia.

O que estou procurando são as ferramentas de artesão, já vi que trabalhar vai sair caro, então devo incluir a fabricação das poções no lote que devo vigiar nas minhas 40 horas semanais. Portanto, minhas opção devem ficar restritas as encomendas.

Não, somente as do GURPS Magia. Não confio nas coisas bizarras que você poderia encontrar em um livro de D&D.

Quais ferramentas seriam essas? Huum... Eu juro que vi um kit de artesão em algum lugar por aqui...

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Bastet em Ter Maio 19, 2015 11:47 am

Tá cria ai algo que crie poções de cura, TRAMONTINOX depois copio tua ficha com um toque mais combativo...

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Maio 19, 2015 12:01 pm

Heilel escreveu:Não, somente as do GURPS Magia. Não confio nas coisas bizarras que você poderia encontrar em um livro de D&D.

Quais ferramentas seriam essas? Huum... Eu juro que vi um kit de artesão em algum lugar por aqui...

XD Que é isso companheiro XD Assim vou achar que estas a pensar mal de mim Embarassed

Ferramentas: Kit de artesão, luvas de trabalho manual, traje de artesão, avental de artesão, vários frascos (vidro ou cerâmica), máscara ou ele vai usar apenas um pano oleado mesmo... embora vá trabalhar na máscara (se não vale a de Eberron, vi algum suplemento de D&D com uma).

Alquimios do mundo real: estão liberados ácido, molotov, acetado de sódio, fósforo, bolsa de cola, lâmpada de batata (os egípcios usavam azeite), tocha de fumaça, tinta fluoreceste (mero extrato com água quente ou o próprio fungo do gênero luccena), tinta invisível (qualquer suco ácido), venenos de fungos, e outros simples?

Pergunta: Posso ter a receita do gás spore ($500)? Adoraria ter aquele balão na ponta de uma cordinha.

E por que diabos não temos a armadura de escamas de cerâmica e a de pano com pedras costuradas em bolsos (pô, essa protegeu Anastásia e sua dizia de um pelotão de fuzilamento russo!)?
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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Ter Maio 19, 2015 12:32 pm

Kit de Artesão, $200, 17kg
(todas as ferramentas necessárias inclusas)

Frasco Vazio (Cerâmica), $10, 0,3kg

Traje de Artesão (DP 0, RD 0) $40, 0,5kg
(avental e pano oleado inclusos)

Quanto a esses "alquimios do mundo real"... Boa parte das coisas que descreveu estarão inclusas se você comprar um laboratório alquimico, inclusive os frascos. Uma Oficina Caseira não sai por menos de $1,000.

O que é o "gás spore" e quais seus efeitos?

E claro, seria muito viável uma armadura de escamas de cerâmica. Que tal uma de pedra tbm? Rolling Eyes











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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Ter Maio 19, 2015 12:34 pm

Aviso


Pessoal, observem bem a ficha de exemplo.

Uma vez que entendam como tudo deve ser disposto e organizado na ficha, facilitarão minhas próximas revisões.

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Bastet em Ter Maio 19, 2015 12:38 pm

Vou esperar o TRAMONTINOX  terminar a ficha dele depois só copio. Afinal ele é o mesmo em tudo quanto é canto não custa nada recicla o personagem dele também para jogar . Razz

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Maio 19, 2015 12:46 pm

Heilel escreveu:O que é o "gás spore" e quais seus efeitos?

E claro, seria muito viável uma armadura de escamas de cerâmica. Que tal uma de pedra tbm?  

Gás spore nada mais é do que aqueles fungos repletos de gás prontos a explodir para espalhar-se.



A diferença aqui é que esse bicho é venenoso, matando a vitima e fazendo crescer mais alguns gás spore a partir dos restos mortais.

Ele cresce em masmorras, colocado ali como uma forma de defesa por aquele capazes de sintetiza-lo ou cultivá-lo.

Aqui, o interessante: ele cresce com aparência semelhante a um observador, incentivando aqueles que não sabem a diferença a atacá-lo, causando sua explosão. De resto, fica flutuando e trombando nas coisas XD

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Bastet em Ter Maio 19, 2015 12:47 pm

Em regras o que tem de diferente naquele Mini Gurps para o Modulo básico??????

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Ter Maio 19, 2015 12:57 pm

Necro, e como isso se aplicaria ao seu personagem? Não entendi bem como pretende utilizar e manter isso.

Lembrando também que, assim como consta no GURPS Magia, é possível inventar os seus próprios elixires. Então nada impede que ao decorrer do jogo você invente receitas parecidas com as de D&D que você deseja.

Bastet, não faço ideia. Acho que deve ser uma versão resumida das regras de GURPS. Mas se tenho o "inteiro", por que iria querer o "mini"? Smile

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Bastet em Ter Maio 19, 2015 1:01 pm

Seria mais fácil ler o Mini do que o basicão, na boa a cura vai ser só por pericias e criação de poções mesmo???

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Heilel em Ter Maio 19, 2015 1:15 pm

Bastet escreveu:Seria mais fácil ler o Mini do que o basicão, na boa a cura vai ser só por pericias e criação de poções mesmo???


Editado: E quem disse que vocês precisam ler o Módulo Básico?

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Re: Criando o Personagem

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Maio 19, 2015 3:12 pm

Heilel escreveu:Necro, e como isso se aplicaria ao seu personagem? Não entendi bem como pretende utilizar e manter isso.

O bicho é um falso tanker nada efetivo em combate, não passa de um fungo cheio de gás, ao ser atingido, perdendo todos os seus hit points, explode envenenando todos os alvos ao raio de alcance que não passarem no teste contra envenenamento. Wink


Lembrando também que, assim como consta no GURPS Magia, é possível inventar os seus próprios elixires. Então nada impede que ao decorrer do jogo você invente receitas parecidas com as de D&D que você deseja.

Oks Very Happy
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