Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

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Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Pontus Maximus em Qui Abr 16, 2015 4:24 pm

Nenhum desse kits (exceto o Baali) foi feito por mim, estou apenas repassando caso alguém queira usar um dia. Ficou faltando apenas os Gárgulas.

CLÃS VAMPIROS


CAMARILLA:

BRUJAH
Pré requisitos: F2; vampiro; fúria
Presença; Potência; Rapidez

GANGREL
pré requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; névoa); arena (esmos); R2.
Animalismo; Fortitude; Metamorfose

MALKAVIAN
Pré-requisitos: vampiro; insano
Auspícios; Demência; Ofuscação

NOSFERATU
Pré requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construções abandonadas)
Animalismo; Ofuscação; Potência

TREMERE
Pré requisitos: Vampiro; magia negra; ciências; mentor ou patrono (o clã Tremere); devorção
(ao clã Tremere).
Auspícios; Dominação; Taumartugia

TOREADOR
Pré requisitos: Vampiro; Artes; maldição dos Toreador (ver descrição).
Maldição dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele deverá passar em um teste de R. Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação. O mestre deve dizer qual é a obra capaz de causar este efeito no personagem.
Auspícios; Presença; Rapidez

VENTRUE
Pré requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; código de honra dos Ventrue (ver descrição)
Código de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma
parcela da população escolhida por eles. Entre as opções estão: Somente mulheres; somente
homens; somente idosos; somente crianças; somente ricos; somente mendigos, ou um único
tipo de minoria existente na região (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
Dominação; Fortitude; Rapidez.

INDEPEDENTES:

ASSAMITA
Pré requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 código de honra: área; combate; derrota; caçador.
Ofuscação; Quietus; Rapidez

CAITIFF
Pré requisitos: Vampiro; má fama (dentre os outros vampiros)
Só podem escolher um único poder dentre os descritos

GEOVANNI
Pré requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
Dominação; Necromancia; Potência

SEGUIDORES DE SET
Pré requisitos: Vampiro; R2; patrono (o próprio clã); devorção (o clã); má fama (traiçoeiros);
maldição dos Setitas (ver descrição)
Ofuscação; Presença; Serpentis

Maldição dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +1d6 de dano por turno ao contato com o sol, além disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que estão na presença de uma luz muito forte.


Baali


Exigências: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, Má Fama (entre todos menos entre os próprios membros do clã) e Segredo (-2 Pontos).

Fraqueza: Temores Vampiricos (-1 Ponto).

Ofuscação, Presença e Daimoinon.

SABÁ:

LASSOMBRA
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldição: Maldição dos Lassombra (ver abaixo).

Maldição dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do clã Lasombra não possuem nenhuma forma de reflexo, sendo possível vê-lo em qualquer que seja a superfície espelhada/refletora, o que os torna facilmente inidentificáveis como criaturas sobrenaturais.

TZIMISCE
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).
Animalismo; Auspícios; Vicissitude

Dons Vampíricos

Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, e lançar a magia O canto da sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele também pode invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).


Auspícios: O vampiro é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural
sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez).
Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na
vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e
com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada
em combate ou situações de perigo.

Demência: Vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade possuída pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo receberá uma punição de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2). É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominação: O cainita é capaz de lançar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da sereia; ordem de Kalmmyr ; dominação total (que só poderão ser utilizadas caso o personagem tenha no mínimo os mesmos pré requisitos de H e PMs para lança-las, um personagem não poderá escolher um poder que ele não é capaz de lançar) pelo custo normal de PMs destas magias. Todas são consideradas sustentáveis. Poderá recomprar esta habilidade para aprender mais 3 outras magias. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que deverá receber um total igual a sua R. Este poder está sempre ativo, mesmo contra situações em que o personagem é incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele também recebe um bônus de +5PVs aos seus PVs totais e o bônus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar seu corpo . Ele é capaz de invocar a magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também um bônus R+1 em todos os testes de resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente em contato direto com o solo.

Necromancia: O vampiro passa a ter em substituição as magias iniciais existentes as seguintes magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mágica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatuara Mágica Suprema são consideradas mortos-vivos e não construtos para efeito de testes. As magias iniciais só consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais para serem acionadas, sendo que, este bônus não é adicionado a qualquer outro bônus de redução de custo de PMs.

Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisivel
exatamente igual a vantagem de invisibilidade. Não é possivel utilizar-se deste poder em combate. O personagem também recebe bônus de +2 em todos os testes de furtividade. Um personagem que já possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais (arredondados para cima) para aciona-la e mante-la.

Presença: O personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco catalizador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Potência: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado unicamente em Força e que o bônus dado por esta habilidade e de dois pontos por turno ao invés de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acioná-lo, seu personagem não será considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nível de potência acionado. Ele também pode utilizar-se de potência aumentado somente 1 ponto de força por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda não fica indefeso ao utilizar-se do poder).

Quietus: O personagem é capaz de utilizar a magia silêncio sobre ele mesmo tornando-se assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque furtivo dado pelo personagem a distância corpo-a-corpo, recebe um bônus de F+1. Além disso, o vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lâmina com seu sangue (dano corte ou perfuração) causando sérios danos aos seus adversários. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para acionar a habilidade (sim PVs e não PMs). O máximo de PVs que podem ser gastos são iguais a R do vampiro. Este bônus é somado a FA final dos ataques feitos com Força (ex: um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada téra um bônus de
+5 no dano). Os danos causados por uma lâmina banhada com sangue são considerados
mágicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade não podem ser recuperados enquanto o
tempo de efeito não tiver se consumido. Dura uma hora ou até o vampiro descidir cancelar o
efeito.

Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Aceleração. Além disso ele recebe bônus de H+2 em manobras ou vantagens ataque múltiplo/tiro múltiplo.

Serpentis: O personagem é capaz de lançar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um único alvo e a uma distância corpo a corpo) e a magia transformação em serpente : F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversário, em caso de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro também pode mumificar seu próprio corpo para durmir. Nesta situação ele é imune a todo tipo de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra são feitas custando -1 PM (no mínimo 1). Este bônus não pode ser somado a nenhum outro bônus de redução de custo de PMs. O taumaturgo também recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escuridão a sua volta como se fosse uma parte de seu próprio corpo. O vampiro é capaz de simular as magias Ao Alcançe das Mãos, proteção mágica e escuridão pelo mesmo custo de PMs das magias homonimas. Exaurindo sua força vital, eles são capazes de criar tentáculos de trevas que funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada 5 PVs gastos. Este poder só funciona em combate, e ele só pode convocar um número de membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (não podendo serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram até o final do combate.

Vicissitude: O vampiro é capaz de moldar seu próprio corpo e usa-lo para o combate. O vampiro recebe um bônus de +2 em testes de disfarçes, intimidação e sedução, é capaz de transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:água) . Ele também é capaz de alterar a posição de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano perfuração como se fosse seu dano normal,não pegando punições ao trocar para este tipo de dano) e alterar sua força e sua resistência, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva um turno para acionar esta habilidade, e ele é considerado indefeso enquanto a invoca, ao final
do processo, o valor antes pertecente a força agora será o valor da resistnecia e vice-versa. Ele também pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura oferece um bônus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e monstruoso. Este poder dura uma hora ou até o vampiro descidir cancela-lo.

Daimoinon: O Vampiro é capaz de lançar as magias Feras de Tenebra, Criaturas Mágicas (Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor Incontestável de Raviolius, e com um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro é capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de uma pessoa o número de vezes igual a H do Vampiro por dia.

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Heilel em Qui Abr 16, 2015 9:42 pm

A adaptação parece legal, bem fiel aos livros da White Wolf.

Agora só na espera que alguém abra a proposta para que eu comece a criação do meu Ventrue mauricinho.

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Bastet em Sex Abr 17, 2015 6:08 am

Eita! Os caras conseguem adaptar qualquer coisa e eu nem consigo adaptar o maldito pokemon ¬¬

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Pontus Maximus em Sex Abr 17, 2015 4:01 pm

Encontrei alguns erros nos pré-requisitos mas nada que não tenha concerto ali e outro ali.

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por moognus em Sab Maio 23, 2015 9:23 am

Ficou show man x)

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Bastet em Qua Maio 27, 2015 1:04 am

Bem que algum apaixonado por 3D&T, poderia criar um jogo usando sua adaptação.

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por kausnecro em Qua Maio 27, 2015 8:12 am

Alguém falou adaptar pokemon para 3D&T? Exclamation
Bastet pegue os valores nós jogos e divida por 16 (salvo engano) pronto! estão feito os pokemons...funciono na vez que nós jogamos aqui xD
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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Pontus Maximus em Qua Maio 27, 2015 4:19 pm

Ficou faltando o clã Samedi mas creio que iria ficar fácil de fazer uma adaptação de ultima hora.

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Re: Clãs de Vampiro a Máscara -3d&T

Mensagem por Bastet em Qua Maio 27, 2015 11:29 pm

Acho que tem para 3D&T Pokemon se não me engano...

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