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Mensagem por kausnecro em Seg Jun 01, 2015 3:44 pm



ATALHO PARA FICHAS & ETC
Micern e Myths Argent

AVATARES E LINKS DOS MESMOS
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TUTORIAIS

TUTORIAL I - Tutoriais
Tutoriais aparecem em balões de citação, em momentos oportunos. Eles ensinam como proceder em determinadas situações, ou ensinam a respeito de algo importante. Siga suas instruções para uma experiência de jogo mais agradável. Sempre que um novo tutorial aparecer, ele será registrado também no tópico Menu de Jogo, que você pode acessar facilmente pelos atalhos.


TUTORIAL II - Atalhos
Há vários lugares onde você encontrará links de atalho diversos. Use-os para facilitar sua vida.

1. Abaixo da imagem da assinatura do mestre (1º post do PBF e 1º post do tópico Menu de Jogo).
2. No 1º post do PBF (1º post do tópico Menu de Jogo e última postagem do mestre).
3. No 1º post do tópico Menu de Jogo (1º post do PBF, atalhos para as fichas e atalhos para os avatares).


TUTORIAL III - Formatação de Texto
Para agilizar a leitura e a mestragem, usaremos alguns recursos especiais.  Balões de Fala, Avatares e Cor de Fonte Clara. Novos tutoriais ensinarão como usá-los ao longo das postagens. Fique de olho neles.


TUTORIAL IV - Balões de Fala
Balões de fala são balões de citação que contém as falas dos personagens com os quais você encontra. E os seus também! Eles não contém narração, apenas diálogos, para aumentar a inserção na história. No caso do balão conter pensamentos do personagem, estes estarão entre parênteses.


TUTORIAL V - Avatares
Avatares ajudam a identificar os personagens e a aumentar a inserção na história. Sempre que um personagem diz alguma coisa, o balão de fala será acompanhado de uma imagem de sua face, abaixo de seu nome. Sinta-se a vontade para usar avatares de seu personagem também. As imagens e links para elas estarão sempre disponíveis no início do tópico Menu de Jogo.


TUTORIAL VI - Cor de Fonte Clara
Para aumentar a inserção na história durante a leitura do tópico, trechos em OFF serão escritos com fonte clara. Para ler estas fontes, você deve selecioná-las clicando e arrastando o mouse, ou clicando 3 vezes bem rápido com o mouse sobre elas (mais fácil assim).

Tente clicar 3 vezes bem rápido no trecho em branco abaixo desta frase.

Para colocar cores claras em seu texto, não faça seu post pela opção "Resposta Rápida". Ao invés disto, escolha a opção "Responder". Então selecione o texto que quer mudar a cor e clique na opção "Cor do Texto", acima da caixa onde você escreve sua mensagem. Por fim, escolha cor mais clara (branco) da paleta de cores, bem no extremo inferior direito dela.
Leu a parte clara acima, explicando como mudar a cor e qual delas usar? Viu só como é fácil e rápido? Com isto e os Balões de Fala, sua postagem ficará muito mais organizada, e tudo será mais fácil de ler.

TUTORIAL VII – Interpretando
Como num PBF o mestre e os outros jogadores não estão ao seu lado para responder imediatamente às suas ações, é preciso tomar certos cuidados para diminuir o número de correções posteriores, garantindo a fluidez da história. Aqui vão alguns procedimentos e instruções que visam evitar problemas, organizar e agilizar o jogo.

A Fila é Lá Atrás: Um personagem de RPG tem bastante liberdade, mas não total. Uma liberdade que ele não tem é a de voltar no tempo. Se o mestre narrou uma cena e disse que você não estava nela, então não estava. Se ele te deixou livre e você tiver como, pode chegar ao local da cena logo após o fim, nunca antes. Da mesma forma, se outros jogadores já postaram, eles agiram antes de você na iniciativa. Sua postagem deve considerar as deles. Esse trem já partiu e você vai ter que pegá-lo na próxima parada.

Cada Um no Seu Quadrado: Outra liberdade que um jogador não tem, é a liberdade de dizer o que os outros personagem fazem (PJ's ou PdM's). Quando for narrar o que seu personagem faz, nunca descreva a reação dos outros a você. E não descreva sequências de ações que levam  em conta eles agirem de determinada forma. Você não sabe o que eles vão fazer! Você quer subir no pé de limão e precisa de ajuda. Diga que pede para Fulano e sobe, e que se ele não ajudar vai lhe dar na cara. Então espere Fulano responder.

Calma Amigo, Não é Bem Assim: Um personagem de RPG pode tentar fazer qualquer coisa, mas isto não quer dizer que conseguirá. Sempre que disser que faz algo, lembre que você ainda não fez, só vai tentar. Para facilitar sua vida e agilizar a mestragem, leve sempre em conta a possibilidade de falhar. Então descreva seus planos B e C... "Vou subir no pé de limoeiro. Se não tiver como, peço a ajuda de fulano. Se ele não quiser me ajudar, irei ameaçá-lo (Intimidação, uso Ponto de Ação se precisar). Em caso de sucesso, depois direi que era brincadeirinha (Diplomacia ou Enganação, o que for preciso – se rolagem menor que 13, rolo de novo com talento Persuasivo). Em caso de falha, pedirei desculpas humildemente dizendo que perdi a cabeça e barganharei por sua ajuda (Diplomacia – Persuasivo se menor que 13 ). Se conseguir 10 limões bonitos, entregarei-os ao cozinheiro dizendo que é para fazer suco para a capitã (Enganação) e que virei pegar em 15 minutos. Virei furtivamente para ter certeza de que deu certo. Se não deu, me esconderei por hora. Se deu, beberei escondido de todos, mas tentando parecer casual (Enganação)."

Roleplay or Metaplay: Metaplay não é necessariamente coibido, só em casos abusivos. Mas interpretações afinadas com a personalidade e situação em que o personagem se encontra são incentivadas. Falas e decisões realistas, que ignoram o ponto de vista do jogador sobre o que é mais vantajoso, para interpretar o personagem mais convincentemente, podem render muitos pontos de ação. Em geral, quanto mais uma decisão guiada pela interpretação desfavorece o jogador para se adequar à personalidade ou situação, maior a chance de se receber pontos de ação.


TUTORIAL VIII – Mestrando
Abaixo você encontra as 3 diretrizes que irão governar o jogo em nossa campanha. Elas visam garantir uma experiência agradável para todos, mantendo a ordem e agilizando os processos.

Ordem de Poder: o poder de decisão quanto a tudo nesta campanha segue esta ordem de precedência:
1º - O mestre decide.
2º - Se o mestre se abstiver, o grupo decide.
3º - Se o grupo se abstiver, o livro decide.

Cada um é Dono do Seu Nariz: é vetado a jogadores discutirem ou interferirem nas decisões de outros jogadores, em OFF. Somente personagens podem discutir ou interferir nas decisões de outros personagens, em ON.

O Jogo Deve Fluir: é vetado iniciar ou alongar discussões ou debates sobre quaisquer questões em OFF durante o desenrolar das etapas da campanha. Se tiver alguma reclamação ou colocação, anote-a. Em determinados momentos, o mestre abrirá espaço para que elas sejam expostas sem que atrapalhem o andar da campanha.


TUTORIAL IX - Desafio
Você certamente já ouviu falar ou conhece aquelas regras ou determinações que dizem que um combate normal deve consumir certa porcentagem dos recursos do grupo, e que não necessariamente incorrerá em risco de morte. Se não, não se incomode em procurá-las. Se sim, esqueça-as. Qualquer situação de confronto ou desafio pode envolver riscos de morte, por isto trate todos os desafios com cuidado.

Nunca acredite que um inimigo entrou na história apenas para você ganhar experiência e consumir seus recursos, isto nunca vai acontecer. Nunca espere que uma armadilha ou um combate seja só uma questão de rolar dados e dizer sem parar: "Eu ataco. Eu ataco. Eu ataco." Isto é morte certa, nunca faça isto e sempre use a cabeça. E nunca acredite que o mestre não vai te matar se você decidir fazer algo insensato, para o qual você não se garante ou não está disposto a arriscar a vida em um ato heroico.

O dragão está destruindo toda a vila, disse o mestre. Você é quem decide o que fará a respeito e as consequências serão as que tiverem que ser. Nenhum NPC ganhará níveis ou surgirá do nada para te ajudar. Se o mestre determinou previamente que ele surgiria, ele surgirá. Se não determinou, não surgirá. No entanto, para quem usa a cabeça, sempre haverá possibilidades de no mínimo sair vivo. Histórias de aventuras são histórias de morte e glória. Nimb lhe dará chance de falhar ou triunfar, cabe a você conquistar a vitória por seu próprio valor.


DICAS DE COMBATE

Dica de Combate 1: seja interpretativo e a sorte pode virar a seu favor. Use a criatividade e procure por vantagens situacionais. Possibilidades únicas as vezes escapam se a única coisa em que você pensa são ações livres, padrão ou de movimento. Nem sempre há uma vantagem a ser explorada numa situação, mas se você não procura, quando houver uma, não vai vê-la.

Dica de Combate 2: não espere o mestre responder cada postagem sua, com ações para um só turno nela. Usando fontes claras, descreva ações sequenciais para 2 ou 3 turnos, com opções para o que fazer se elas forem dando certo. E errado também. Um bom jogador sempre pensa vários turnos pra frente. Pratique isto e garanta que as coisas fluam e todos se divirtam.


REGRAS DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1. Apenas um personagem pode ter Prosperidade, mas tem que dividir com o grupo. Dano ao Contrário só devoto de Marah e Lena. Mente Sobre o Corpo 2 PM por metamágico.
2. Algumas classes são ou serão nerfadas ou buffadas se preciso. A lista é óbvia: Arqueiro Arcano (buff), Amador Farsante (nerf), Racionalista (nerf), etc. Fale comigo para saber mais. (mais provavelmente Buffadas)
3.  Nível inicial 6.
4 . Método de compra de pontos de habilidade, mas com 24 pontos para gastar.
5. Um talento regional gratuito. Só regional.
6. Obrigações e Restrições obrigatórias. As muito leves ou pesadas podem ser modificadas ou dar menos ou mais poderes extra. Fale comigo para saber mais.
7. Talentos ambientais para qualquer raça, desde que a história justifique, e interpretações condizentes serão cobradas.
8. Se pegar multiclasse e escolher perícia, ganha ela treinada.
9. Se tiver a mesma habilidade por 2 fontes quaisquer, me pergunte sobre bônus extra.
10. Se quiser usar uma sereia, a do site da Jambô não pode. Use esta versão, baseada na sereia do Só Aventuras Vol. 3: Sereia SA3
11. Qualquer regra da casa ou alteração no sistema não descrita aqui sempre visará favorecer o personagem, nunca limitá-lo.
12.A data foi omitida propositalmente para deixar os jogadores livres, se um jogador quiser ser um dos bárbaros que escapou da dominação forçada pela tormenta antes da coroação de Artorius durante o Crânio e o Corvo, que assim seja, a única variável é se 2 jogadores fizerem épocas diferentes...
13.Sejam criativos com a historia dos seus PJs deem uma finalidade de por que ele quer se aventurar! Eu pretendo que a historia seja contado por Nós e não apenas por mim.

NÍVEL DE DIFICULDADE: de 0 a 10. É 9.

Obs: Agradecimentos para Krjstjano pelos tutoriais e quase todas as regras.


Última edição por kausnecro em Seg Jun 01, 2015 11:14 pm, editado 5 vez(es)
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Micern e Myths Argent

Mensagem por kausnecro em Seg Jun 01, 2015 4:58 pm

O RPGISTA:



Nome-Micern Argent
Raça-Humano
Classe e Nível-Nobre 2/Guerreiro 4
Tendência-Neutro
Sexo-Masculino
Idade-18 Anos
Divindade-Khalmyr
Tamanho-Médio
Deslocamento-9m

PV: 52
CA: 28 [10+3 Nível+3 Des+3 Car +4 Escudo+5 Armadura]]
RD: 3
PA: 01.

Fort: + 10[3 Nível +2 Con+2 Fortitude Maior+3 Escudo]
Ref: + 9[3 Nível+3 Des+3 Escudo]
Von: +9 [3 Nível +1 Sab +2 Vontade de Ferro+3 Escudo]

For: 18 (+4), Des: 16 (+3), Con: 15 (+2), Int: 12 (+1), Sab: 12 (+1), Car: 16 (+3).

BBA: +5

Ataques: Escudo Pesado +10 ( 1d8+7 Critico 20x2)

Armaduras e Escudos:
Escudo Pesado OP de Adamante Apanhador de Flechas e Deflexão de Flechas  Bônus de Armadura +4 Penal 0 RD 3
Camisa Cota de Malha Reforçada Sob Medida Bônus de Armadura +5 Penal -2

Perícia:  Cavalgar (Des), Conhecimento[Nobreza] (Int),Conhecimento[Estrategia],Diplomacia (Car),Iniciativa (Des),Furtividade(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab)Ofício[Metalugia] (Int), Percepção (Sab).

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais,Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,Arma de Família[Regional],Foco em Escudo[Defeito],Escudo Inteligente[1º],Formação Tartaruga[3º],Liderança[6º]

Defeitos: Código dos Heróis

Habilidades de Raça: +2 em Força,+2 Destreza, Ofícios[Metalurgia],Percepção,Ataque com Escudo Aprimorado,Escudo Heroico

Habilidades de Classe: Frivolidade[Furtividade],Autoconfiança,Herança,Riqueza,Contatos, Escudo Veloz[1º],Falange[2º],Escudo Fraterno[4º]

Equipamento:Escudo Pesado OP de Adamante [2,500],Camisa Cota de Malha Reforçada Sob Medida[Herança],Kit do Aventureiro

Dinheiro:0TO

Nome-Myths Argent
Raça-Humana
Classe e Nível-Nobre 1/ Ladina 1/Guerreira 2
Tendência-Neutra e Boa
Sexo-Feminino
Idade-18 Anos
Divindade-Valkarya
Tamanho-Médio
Deslocamento-9m

PV: 42
CA: 28 [10+3 Nível +5 Des +4 Carv +5 Armadura +1 Esquiva]
RD: 0
PA: 01.

Fort: + 8[3 Nível +1 Con+4 Fortitude Maior]
Ref: + 10[3 Nível+5 Des+2 Reflexos Rápidos]
Von: +6 [3 Nível +1 Sab +2 Vontade de Ferro]

For: 13 (+1), Des: 20 (+5), Con: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sab: 12 (+1), Car: 18 (+4).

BBA: +2

Ataques:
Arco Longo OP Caçadora Congelante +8 (1d8+7+1d6[frio] Critico 20x3)

Armaduras e Escudos:
Camisa Cota de Malha Reforçada Sob Medida[Herança] Bônus de Armadura +5 Penal -2

Perícia:  Cavalgar (Des), Conhecimento[Nobreza] (Int), Enganação (Car),Furtividade(Des),Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab)Ladinagem(Des)Ofício[Arquearia] (Int), Percepção (Sab)

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais,Usar Escudos, Fortitude Maior x2, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos,Arma de Família[Regional],Esquiva[Defeito]Cortesã Sedutora[1º],Caricias Revigorantes[3º Nível]

Defeitos: Devoção[Mycern]

Habilidades de Raça: +2 em Destreza,+2 Carisma, Ofícios[Arquearia],Ladinagem,Tiro Certeiro,Tiro Rápido

Habilidades de Classe:Frivolidade[Furtividade],Autoconfiança,Herança,Encontrar Armadilhas,Ataque Furtivo, Tiro Preciso[1º],Na Mosca[2º]

Equipamento:Arco Longo OP Caçadora Congelante [1,000],Camisa Cota de Malha Reforçada Sob Medida[Herança],Kit do Aventureiro

Dinheiro:0TO


Micern e Myths nasceram no berço de ouro da grande, e de reputação duvidosa, família Argent, sua família sempre foi conhecida por esbanjar suas riquezas e se infiltrar em locais da baixa e da alta sociedade onde nem mesmo um plebeu teria coragem de ir,  seu fundador Lord Benedict Argent na verdade cresceu nas ruas e desde jovem aprendeu a tirar o que é de valor das pessoas sem que elas percebessem, utilizando-se de muita lábia e confiança, isso o levou ao ápice quando por meio de assassinatos e favores chegou ao posto d Nobre da Cidade de Valkarya.
Nem todos possui baixa índole na família, alguns apenas nasceram na família errada e precisam seguir suas regras, que é o caso dos Gêmeos Argent. Por mais que sua mãe, uma plebeia, filha de um comerciante, de bom coração que casou por meio de um contrato para salvar sua família da falência, os irmãos conviviam com seus primos e outros familiares que não possuíam os mesmos ideais e por muito tempo eles foram influenciados por isso.
Mas ao atingirem a adolescência as coisas mudaram quando eles se apaixonaram, por mais que o incesto fosse algo comum em alguns galhos da arvore genealógica da família eles sentiam um medo inexplicável de serem descobertos e serem punidos por isso, para que fossem capazes de viver seu amor proibidos o casal de irmãos fugiram para viver aventuras pelo mundo e poder viver livres no seu amor.
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