Fate/New War

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Fate/New War

Mensagem por Eliseu em Qui Maio 21, 2015 9:50 am

NOME DA MESA: Fate/New War
SISTEMA DE JOGO: 3D&T
NÚMERO DE VAGAS: 5
DESCRIÇÃO DO JOGO:  




Ano de 2060. Após o fim da quinta guerra pelo cálice sagrado em Fuyuki a associação de magos  em Londres decidiu mover o santo graal secretamente para a capital Inglesa onde ocultariam sua presença em algum local secreto para que quando chegada hora ele se manifestar para o vencedor. A noticia da sexta guerra pelo poderoso cálice onipotente estava preste a iniciar, porém, uma calamidade arrastava aquela terra, o avanço precoce da ciência trouxe riscos onde acabou espalhando um poderoso vírus pela metade da cidade. Vendo a ameaça que podia torna-se global o governo decidiu separar e dividir a cidade isolando os infectados. A associação de magos aproveitou essa oportunidade e declarou que a batalha seria na área de risco de infecção onde os servos e seus mestres poderiam lutar sem se preocupar em ser pegos.

REGRAS DA MESA:
 
Regras e informações

• As batalhas pelo cálice são travadas a noite, em qualquer horário. Durante o dias os magos são proibidos de entrar na zona infectada.  

• Um Mestre está proibido de roubar a energia vital de pessoas normais para avantajar o seu servo, as punições para esse caso será dada pelo próprio juiz.

• Um Mestre poderá sair da zona se assim desejar mas cada vez que fugir do campo de batalha ele terá menos respeito de seu servo  onde poderá haver casos em determinadas escolhas que o servo ignore os comandos de seu mestre e este seja obrigado a gastar seus selos de comandos.  

• Um mestre pode utilizar seus selos de comandos para invocar seu servo para perto de si acaso este esteja sozinho sobe ameaça de morte de outro servo.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicação


A Guerra do Santo Graal é uma batalha que será efetuada na cidade Inglesa de Londres, ela consiste basicamente em uma guerra secreta que envolve sete magos, escolhidos pelo Cálice Sagrado, e que invocam para si um Espírito Heróico que terá o papel ser seu servo e em seu lugar nas batalhas. Este evento envolve poderosos magos e maiorias dos participantes não sobrevive ao final da guerra, mas todos os participantes concordam que todos estes riscos valem a recompensa suprema pelo cálice que tem a capacidade de realizar qualquer desejos.

Um ciclo de 60 anos é necessário para o Grande Graal acumule mana suficiente para invocar os servos. O período entre as guerras quarta e quinta foi o mais curto – 10 anos. Os participantes são sete Mestres e seus respectivos servos. O processo ocorre como uma batalha que dura até que apenas um permaneça, mas o real objetivo é preencher o recipiente do Graal com as almas dos Servos. Estes quando derrotados voltam a ser pura energia e deveriam desaparecer da linha do tempo que atualmente encarnaram. Uma vez que o recipiente esteja cheio, a energia dos Espíritos Heróicos regressando ao Trono dos Heróis é utilizada pelo Grande Graal, em um ritual para abrir um “buraco” levando a Akasha. O Graal seleciona os magos que iram convocar os Servos, os Mestres que carregam três magias de comando para que os Servos os obedeçam. Os magos são então chamados de Mestres.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

Classes

Saber: Essa classe é uma das 7 classes normais a serem invocadas durante a Guerra do Cálice e também um dos 3 Cavaleiros junto de Lancer e Archer. Servos que pertencem a essa classe possuem grande agilidade e potencial para combate corpo-a-corpo. Um espírito heróico precisa ser portador de uma espada e possuir elevados parâmetros. É dito ser a classe mais poderosa entre as 7 classes, apesar disso em todas as guerras ela sempre falhou em sua obtenção do cálice.  

Habilidades da classe:

Resistência a magia: A  
Condução/Montaria: B

 
Pré-Requisitos: Arma principal "Espada" de qualquer tipo.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Archer: Essa classe é uma das 7 classes normais a serem invocadas durante a Guerra do Cálice e também um dos 3 Cavaleiros junto de Saber e Lancer. Servos que pertencem a essa classe geralmente são proficientes com armas de disparo e arremesso. São redentores de alguma poderosa arma de arremesso ou algo relacionado com projétil.


Habilidades da classe:

Ação independente: A
Resistência a Magia: B

Pré-Requisitos: Arma de projétil, disparo ou fantasma nobre capaz de atingir um alcance mínimo de 20m.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lancer: Essa classe é uma das 7 classes normais a serem invocadas durante a Guerra do Cálice e também um dos 3 Cavaleiros junto de Archer e Saber.
Servos que pertencem a essa classe são proficientes no uso de lanças, são excelentes em combate corpo-a-corpo de longo alcance/curto alcance e geralmente são dotados de grande agilidade.  

Habilidades de classe:

Resistência a magia: B  
Interrupção de Batalha: C

Pré-Requisitos: Arma principal deve ser uma arma de haste. (Lança, alabarda, azagaia, tridente e etc).

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rider: Essa classe é uma das 7 classes normais a serem invocadas durante a Guerra do Cálice, normalmente possui parâmetros menores que as três classes de cavaleiros mais em compensação isso com uma montaria. Os espíritos pertencentes a essa classe montavam criaturas especiais como bestas e etc ou veículos mundanos durante a vida. Sua habilidade de classe Condução permite a eles utilizar o potencial total de suas montarias, que podem variar de simples cavalos a veículos mecânicos a até criaturas sobrenaturais ou divinas. A classe Saber apesar de também possuir a habilidade Condução normalmente não possui o nível elevado o bastante para utilizar montarias sobrenaturais ou divinas como a classe Rider.
 
Habilidades da classe:

Resistência a magia: D
Condução/Montaria: +A  

Pré-Requisitos: Possuir algum tipo de montaria próprio, veiculo, bestas celestiais (tirando dragões) ou similar.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berseker: Espíritos Heróicos que são atribuídos a esta classe são sempre encarnações de heróis que cederam a uma fúria avassaladora pelo menos uma vez durante a vida. Esta característica os permite utilizar a habilidade de classe Aprimoramento Insano, que troca a consciência (e sanidade) por um grande aumento de poder. A maioria dos mestres é incapaz de controlá‐los uma vez que Aprimoramento Insano é ativada, o que eventualmente os leva a utilizar selos de comandos para acalmar a ira de seu servo, e sem os selos de comandos o Mestre do Berseker será eventualmente levado a morte.

Habilidades de classe:  

Encanto da Loucura: A
 

Pré-Requisitos: Nenhum.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin: Servos dessa classe são geralmente associados competentes em operações secretas, silenciosas e assassinatos. Essa classe é considerada uma das mais fracas classes de combate e geralmente não possuem historias gloriosas. Porém, diferente de grande parte das classes de cavaleiros os Assassins são capazes de realizar ações sujas e desonrosas num campo de batalha ou fora dele o que permite ao assassino derrotar outros servos. A habilidade especial dos Assassin é a Encobrimento de Presença que o torna indetectável, permitindo que ele espione e preparar as condições adequadas para cada alvo.  

OBS: Apesar do baixo status dessa classe nada impede do jogador invocar um heroi poderoso e perito em combate. Exemplo: O Assassin de Fate/Stay Night foi capaz de lutar contra Saber.
 
Habilidades de classe:

Ocultação de presença: A

Pré-Requisitos: Nenhuma  

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

Caster: Na classe Caster são atribuídos Espíritos Heróicos com grande aptidão nas Artes Mágicas e possuem uma habilidade de classe semelhante a uma Reality Marble chamada Criação de Território, a qual cria ou altera o espaço ao redor do Caster com o objetivo de fortalecer seus feitiços.

Habilidade de classe:

Criação de Território: A
Construção de Item: A

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
 
Explicação de condução:


+A: Criaturas no nível Besta Espectral e Besta Sagrada podem ser utilizadas como montarias. Entretanto, isto não se aplica para os membros da espécie Dragão. Este nível é alto o bastante para cumprir o pré ‐ requisito para a Classe Rider.

A: Qualquer criatura, exceto as de nível besta expectral e besta sagrada, pode ser utilizada como montaria.  

B: A maioria dos meios de locomoção pode ser utilizada com uma montaria.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

Explicação de Resistência a magia:


A: Cancela magias de nível A ou menor, praticamente intocável pelas artes mágicas modernas.

B: Tem poderosas proteções, até mesmo Alta Taumaturgia dificilmente ultrapassa a resistência.

C: Defesas significantes, porém ainda não superam totalmente a Alta Taumaturgia e Grandes Rituais

D: Pode ignorar as primeiras magias perigosas, comumente feitiços compulsórios.

E: Não são muitas as magias ignoradas, porém consegue reduzir significantemente os efeitos.

OBS: Sistema e explicação foi retirado do site amalgamasrpg portanto eles tem todos os créditos.
 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------    

Status das Classes



Classe Saber: Saber é uma classe que deve obrigatoriamente ter ao menos o Rank C em todos os seus Status.  

Classe Archer: Sem requisitos obrigatório.

Classe Lancer: Requisitos nível A em Agilidade.

Classe Rider: Habilidade Cavalgar Rank +A.

Classe Berseker: deve possuir no mínimo B em todos os Status. OBS: O mestre desse Servo tem opção de escolher doisdos seis status para aumentar para +A.

Classe Assassin: Rank B em agilidade.

Classe Caster: Habilidade mágica nível +A


Última edição por Eliseu em Qui Maio 21, 2015 8:31 pm, editado 1 vez(es)
avatar
Eliseu
Jogador
Jogador

Mensagens : 2
Data de inscrição : 20/05/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Fate/New War

Mensagem por Heilel em Qui Maio 21, 2015 1:55 pm

Vou jogar e massacrar geral Twisted Evil

Algumas dúvidas:
Quais livros serão usados?

Os servos são personagens de quantos pts? E os mestres?

Os servos são controlados pelo narrador ou pelos jogadores?


_________________
Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

avatar
Heilel
Moderador
Moderador

Mensagens : 501
Data de inscrição : 08/03/2015
Idade : 22
Localização : Dentro de você.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Fate/New War

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Maio 21, 2015 2:17 pm

Sugiro links para as fichas com permissão apenas do narrador para verificar, assim que a parte do "conheça seu inimigo e conheça a ti mesmo, não tema o resultado de cem batalhas" deixara tudo muito mais emocionante.
avatar
Necromancer Ignaltus
Moderador
Moderador

Mensagens : 591
Data de inscrição : 11/03/2015
Idade : 36
Localização : Araguaína - TO

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Fate/New War

Mensagem por Eliseu em Sab Maio 23, 2015 5:07 am

Heilel, usarei um bom para o rpg. Very Happy

E em determinados momentos o narrador irá controlar o servo como: Momento em que o servo não quer obedecer o comando e será obrigado a usar o selo de comando. (isso vai depender da relação do Servo e do Mestre)

Os pontos serão colocados na ficha de exemplo. Very Happy


-------------------------------------------------------------

Necro, obrigado pela MP lá.


avatar
Eliseu
Jogador
Jogador

Mensagens : 2
Data de inscrição : 20/05/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Fate/New War

Mensagem por Heilel em Sab Maio 23, 2015 4:17 pm

Belê. Então fico no aguardo. Smile

_________________
Chega um tempo em que a operação da máquina torna-se tão odiosa, faz tão mal ao coração, que você não pode fazer parte disso. É impossível pensar em fazer parte disso. Então, é preciso jogar seus corpos contra as engrenagens, contra os mecanismos, contra as manivelas, contra todo o aparato. E é preciso fazê-lo parar.
Mario Savio

avatar
Heilel
Moderador
Moderador

Mensagens : 501
Data de inscrição : 08/03/2015
Idade : 22
Localização : Dentro de você.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Fate/New War

Mensagem por Bastet em Sab Jun 06, 2015 12:00 pm

Isso ainda esta ativo?

Bastet
Narrador
Narrador

Mensagens : 701
Data de inscrição : 08/03/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

O autor desta mensagem foi removido do fórum - Ver a mensagem

Re: Fate/New War

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum